Guia de Armas

CAPÍTULO 1 – O SISTEMA DE SPACE ORDIMAN


O Sistema de Ações

Em Space Ordiman, toda tentativa de realizar algo importante é resolvida por meio de um teste.

Abrir uma porta trancada, invadir um sistema de segurança, pilotar um veículo em alta velocidade, fugir de uma criatura ou desativar um artefato anômalo são exemplos de ações que podem exigir uma rolagem de dados.

Cada teste representa a incerteza da situação. O resultado determinará se o personagem obtém sucesso ou enfrenta consequências inesperadas.

COMO FUNCIONA UMA AÇÃO

A maioria das ações utiliza um dado de vinte faces (D20).

O processo é simples:

Passo 1

O jogador descreve o que deseja fazer.

Passo 2

O Mestre define a dificuldade da ação.

Passo 3

O jogador rola 1D20.

Passo 4

Se o resultado for igual ou superior à dificuldade estabelecida, a ação é bem-sucedida.

Caso o resultado seja inferior, a ação falha.

NÍVEIS DE DIFICULDADE

Dificuldade

Valor Necessário

Muito Fácil

5+

Fácil

7+

Moderada

11+

Difícil

15+

Extrema

18+

Quase Impossível

20

O Mestre sempre possui a palavra final sobre a dificuldade de cada ação.

PAPEL DO MESTRE

O Mestre é responsável por determinar quando um teste é necessário e qual será sua dificuldade.

Além disso, cabe ao Mestre:

  • Apresentar desafios e obstáculos.

  • Interpretar personagens não jogadores.

  • Controlar inimigos e criaturas.

  • Narrar consequências de sucessos e falhas.

  • Manter a tensão e o ritmo da história.

O objetivo do Mestre não é vencer os jogadores, mas criar uma experiência desafiadora, divertida e coerente com a narrativa.

USO DE OUTROS DADOS

Embora o D20 seja o dado principal do sistema, o Mestre pode utilizar outros dados em situações específicas.

Exemplos:

  • D6 para efeitos simples ou rápidos.

  • D10 para eventos intermediários.

  • D12 para efeitos especiais ou armamentos específicos.

Esses dados normalmente são utilizados em regras especiais, armas, equipamentos e fenômenos anômalos.

AÇÕES SIMULTÂNEAS

Em algumas situações, dois ou mais personagens podem tentar realizar a mesma ação ao mesmo tempo.

Exemplos:

  • Pegar um objeto.

  • Acionar um mecanismo.

  • Fechar um portal.

  • Recuperar um artefato.

Nesses casos utiliza-se a Iniciativa.

Procedimento

  1. O personagem com maior valor de Iniciativa age primeiro.

  2. Ele realiza o teste normalmente.

  3. Caso tenha sucesso, a ação é concluída.

  4. Caso falhe, o próximo personagem na ordem de Iniciativa pode tentar.

A Iniciativa representa velocidade de reação, preparo e capacidade de agir sob pressão.

SUCESSO E FALHA

Uma falha não significa necessariamente incompetência.

Muitas vezes ela representa:

  • Falta de tempo.

  • Condições desfavoráveis.

  • Interferência externa.

  • Má sorte.

  • Influência de forças desconhecidas.

Da mesma forma, um sucesso não significa perfeição absoluta.

O Mestre pode interpretar os resultados de forma compatível com a situação.

EXEMPLOS DE TESTES

Exemplo 1 — Invasão Digital

Um agente tenta abrir uma fechadura eletrônica.

Dificuldade: Fácil (7+)

Resultado do D20: 9

Sucesso.

A porta é aberta.

Exemplo 2 — Perseguição

Durante uma perseguição, o personagem tenta realizar uma manobra arriscada.

Dificuldade: Difícil (15+)

Resultado do D20: 14

Falha.

O veículo perde estabilidade e surgem novas complicações.

Exemplo 3 — Corrida por um Artefato

Dois agentes avançam ao mesmo tempo para recuperar uma chave capaz de selar um portal.

O Mestre verifica a Iniciativa.

O personagem com maior Iniciativa age primeiro.

Se falhar, o outro agente recebe a oportunidade de tentar.

AÇÃO E CONSEQUÊNCIA

Em Space Ordiman, cada decisão pode alterar o destino da missão.

Uma única ação bem-sucedida pode salvar centenas de vidas.

Uma única falha pode abrir caminho para forças que jamais deveriam alcançar a realidade.

Toda rolagem importa.

Toda escolha possui consequências.

E algumas consequências podem afetar muito mais do que apenas os personagens.

O Combate em Space Ordiman

Embora Space Ordiman seja um jogo focado em investigação, horror cósmico, conspirações e sobrevivência, situações de violência podem surgir durante as missões.

O combate deve ser encarado como um recurso extremo.

Armas de fogo, criaturas anômalas, cultistas fanáticos e entidades extradimensionais tornam qualquer confronto potencialmente mortal.

Muitas vezes, fugir, negociar ou evitar o conflito é uma decisão mais inteligente do que lutar.

Em Space Ordiman, o combate é rápido, brutal e imprevisível.

AÇÕES E NARRATIVA

Toda ação realizada pelos personagens influencia diretamente a história.

Um sucesso pode revelar pistas importantes, impedir um ritual ou salvar vidas.

Uma falha pode atrair atenção indesejada, acelerar uma manifestação anômala ou aproximar o mundo do Grande Reset.

Em Space Ordiman, tanto os sucessos quanto as falhas fazem a narrativa avançar.

Nenhuma rolagem existe sem consequência.

AÇÕES SIMULTÂNEAS

Em algumas situações, dois ou mais personagens podem tentar realizar a mesma ação ao mesmo tempo.

Exemplos:

  • Pegar um objeto.

  • Recuperar um artefato.

  • Acionar um mecanismo.

  • Fechar um portal.

  • Desarmar um explosivo.

Nesses casos utiliza-se a Iniciativa.

Procedimento

  1. O personagem com maior Iniciativa age primeiro.

  2. Ele realiza o teste normalmente.

  3. Caso obtenha sucesso, a ação é concluída.

  4. Caso falhe, o próximo personagem na ordem de Iniciativa pode tentar.

A Iniciativa representa velocidade de reação, preparo e capacidade de agir sob pressão.

ESTRUTURA DO COMBATE

O combate é dividido em Turnos e Rodadas.

Turno

É o momento em que um personagem ou criatura realiza suas ações.

Durante seu turno, o personagem pode:

  • Atacar.

  • Movimentar-se.

  • Interagir com objetos.

  • Utilizar equipamentos.

  • Executar manobras especiais.

  • Ativar habilidades.

Rodada

Uma rodada termina quando todos os participantes do combate realizam seus turnos.

Após isso, inicia-se uma nova rodada.

INICIATIVA

Antes do início do combate, todos os participantes realizam um Teste de Destreza (DEX).

A ordem dos resultados determina quem age primeiro.

Quanto melhor o resultado, mais cedo o personagem atuará.

A ordem permanece até o fim do combate.

Empates

Caso dois participantes obtenham o mesmo resultado:

  1. O personagem com maior valor de DEX age primeiro.

  2. Se a DEX também for igual, ambos rolam 1D20.

  3. O maior resultado vence.

ATAQUES

Quando um personagem tenta atacar:

Passo 1

O atacante realiza o teste exigido pela arma, habilidade ou situação.

Passo 2

O defensor escolhe uma reação.

Passo 3

Os resultados são comparados.

Passo 4

Caso o ataque prevaleça, o dano é aplicado.

REAÇÕES

Ao ser alvo de um ataque, o defensor pode reagir.

Existem duas reações básicas:

Esquiva

O personagem tenta evitar completamente o ataque.

Se obtiver sucesso, nenhum dano é recebido.

A esquiva não causa efeitos ao agressor.

Contra-Ataque

O personagem tenta evitar o golpe enquanto responde imediatamente.

Caso obtenha um resultado superior ao atacante:

  • O ataque é evitado.

  • O agressor sofre o dano do contra-ataque.

O contra-ataque é mais arriscado, mas pode mudar o rumo da luta.

MANOBRAS DE COMBATE

Nem todo confronto depende apenas de causar dano.

Utilizando a perícia Briga, um personagem pode executar manobras especiais.

Derrubar

O alvo é jogado ao chão.

Personagens derrubados podem sofrer penalidades definidas pelo Mestre.

Desarmar

Remove a arma ou objeto que o alvo esteja segurando.

Agarrar

Restringe os movimentos do oponente.

Enquanto estiver agarrado, o alvo possui mobilidade limitada.

Resolução das Manobras

A dificuldade é determinada pelo Mestre e normalmente considera:

  • Força do atacante.

  • Tamanho do atacante.

  • Força do defensor.

  • Tamanho do defensor.

Quanto maior a diferença física entre os envolvidos, mais fácil ou difícil será a manobra.

DANO

Quando um ataque acerta, o alvo sofre dano.

O valor depende da arma, habilidade ou efeito utilizado.

O dano reduz os Pontos de Vida do personagem.

Caso os Pontos de Vida cheguem a zero, o personagem fica incapacitado ou morre, conforme as circunstâncias da cena.

RESISTÊNCIAS

Algumas criaturas possuem resistência a determinados tipos de dano.

Exemplos:

  • Fogo.

  • Eletricidade.

  • Veneno.

  • Radiação.

  • Energia Anômala.

  • Ataques Psíquicos.

Essas resistências podem reduzir ou até mesmo anular parte dos efeitos sofridos.

O PESO DA VIOLÊNCIA

Em Space Ordiman, o combate nunca deve ser tratado como algo trivial.

Cada disparo, golpe ou explosão representa um risco real.

Ferimentos deixam consequências.

Munição acaba.

Equipamentos falham.

E algumas criaturas simplesmente não deveriam ser enfrentadas diretamente.

Sobreviver é mais importante do que vencer.

Muitas vezes, o verdadeiro sucesso não está em destruir o inimigo.

Está em conseguir voltar para casa vivo.

"O universo não recompensa os corajosos. Apenas os sobreviventes."

— Manual Operacional da Organização Space Ordiman

A Fragilidade Humana

Em Space Ordiman, sobreviver é uma conquista.

Por mais treinados que sejam os agentes da Organização, o corpo humano continua vulnerável diante de armas, explosões, criaturas anômalas e horrores cósmicos.

Um único disparo pode encerrar uma carreira.

Uma explosão pode destruir anos de experiência.

Uma entidade pode transformar um combate em um massacre.

Por isso, a violência deve ser sempre considerada um último recurso.

PONTOS DE SAÚDE

Os Pontos de Saúde representam a condição física geral do personagem.

Eles refletem:

  • Ferimentos.

  • Hemorragias.

  • Fraturas.

  • Queimaduras.

  • Exaustão física.

  • Traumas corporais.

Valor Inicial

Todo personagem inicia o jogo com:

50 Pontos de Saúde

MORTE

Os Pontos de Saúde nunca chegam a zero.

Se um ataque causar dano suficiente para ultrapassar os pontos restantes do personagem, ele morre imediatamente.

Exemplo

Um personagem possui 12 Pontos de Saúde.

Recebe um disparo que causa 15 pontos de dano.

Como o dano ultrapassou sua saúde restante, o personagem morre instantaneamente.

TIPOS DE DANO

Diferentes ameaças causam diferentes quantidades de dano.

Ataques Corporais

Incluem:

  • Socos

  • Chutes

  • Cotoveladas

  • Joelhadas

  • Cabeçadas

Dano

Role:

1D12

O resultado é subtraído dos Pontos de Saúde do alvo.

Armas Brancas

Incluem:

  • Facas

  • Correntes

  • Bastões

  • Garrafas

  • Machados

  • Objetos improvisados

Dano

Role:

1D20

O resultado é subtraído dos Pontos de Saúde do alvo.

Armas de Fogo Curtas

Incluem:

  • Pistolas

  • Revólveres

  • Submetralhadoras leves

Dano

Role:

3D20

Some os resultados.

O valor final é subtraído dos Pontos de Saúde.

Armas de Fogo Longas

Incluem:

  • Rifles

  • Escopetas

  • Fuzis

  • Metralhadoras

Dano

Role:

4D20

Some os resultados.

O valor final é subtraído dos Pontos de Saúde.

Explosivos

Incluem:

  • Granadas

  • Minas

  • Bombas

  • Cargas de demolição

  • Drones explosivos

Dano

Role:

5D20

Some os resultados.

O valor final é subtraído dos Pontos de Saúde.

DEFESA

Sempre que um personagem perceber um ataque, ele pode tentar se defender.

Procedimento

O atacante rola:

1D20

O defensor rola:

1D20

Resultado

Se o defensor obtiver um resultado igual ou superior ao atacante:

O ataque falha.

Se o atacante obtiver resultado superior:

O golpe acerta normalmente.

TESTE DE RESISTÊNCIA

Após sofrer dano, o personagem pode tentar resistir aos efeitos mais graves do ferimento.

Rolagem

1D6 + Bônus de Constituição

A cada:

5 pontos em Constituição

o personagem recebe:

+1 no teste

Exemplos

Constituição 5 = +1

Constituição 10 = +2

Constituição 15 = +3

Constituição 20 = +4

EFEITOS DA RESISTÊNCIA

O Mestre pode utilizar o resultado para:

  • Reduzir complicações.

  • Evitar hemorragias.

  • Permanecer consciente.

  • Resistir a choques físicos.

  • Continuar em combate apesar dos ferimentos.

O teste não anula automaticamente o dano recebido.

Ele representa a capacidade do corpo de continuar funcionando sob condições extremas.

FERIMENTOS GRAVES

Sempre que um personagem sofrer:

25 ou mais pontos de dano em um único ataque

ele é considerado gravemente ferido.

O Mestre pode aplicar consequências adicionais.

Exemplos:

  • Fraturas.

  • Hemorragias.

  • Membros inutilizados.

  • Perda temporária de mobilidade.

  • Desmaios.

CONSEQUÊNCIAS PSICOLÓGICAS

A dor física afeta também a mente.

Sempre que um personagem sofrer um Ferimento Grave, o Mestre pode solicitar um:

Teste de Sanidade

A falha pode gerar:

  • Pânico.

  • Trauma.

  • Choque emocional.

  • Fobias temporárias.

  • Crises psicológicas.

O horror cósmico não destrói apenas corpos.

Ele corrói a mente.

RESISTÊNCIAS ESPECIAIS

Algumas criaturas podem possuir resistência contra determinados tipos de dano.

Exemplos:

  • Fogo.

  • Eletricidade.

  • Veneno.

  • Radiação.

  • Energia Psiônica.

  • Energia Dimensional.

Essas resistências são definidas pelo Mestre ou pela ficha da criatura.

SOBREVIVER É VENCER

Ao contrário de muitos jogos de ação, Space Ordiman não recompensa confrontos desnecessários.

Cada combate representa um risco.

Cada ferimento deixa marcas.

Cada bala disparada pode ser a última.

Os agentes mais experientes aprendem rapidamente uma verdade simples:

Nem toda ameaça deve ser enfrentada.

Algumas devem ser evitadas.

Outras devem ser contidas.

E algumas exigem apenas uma coisa:

Correr.

SANIDADE E DANOS MENTAIS

A Fragilidade da Mente

Se o corpo humano é vulnerável, a mente é ainda mais frágil.

Em Space Ordiman, os personagens enfrentam fenômenos que desafiam toda compreensão humana: criaturas impossíveis, distorções da realidade, entidades cósmicas e regiões da Psicosfera onde a própria lógica deixa de existir.

A exposição constante a esses horrores cobra um preço.

Esse preço é a Sanidade.

A Sanidade representa a capacidade do personagem de compreender a realidade, manter o controle emocional e preservar sua identidade diante do desconhecido.

Quanto mais Sanidade é perdida, mais difícil se torna distinguir o real do impossível.

PONTOS DE SANIDADE

Todo personagem possui uma reserva de Pontos de Sanidade.

Esses pontos representam:

  • Estabilidade emocional.

  • Controle psicológico.

  • Equilíbrio mental.

  • Resistência ao horror.

  • Capacidade de lidar com o sobrenatural.

A perda de Sanidade ocorre sempre que o personagem é exposto a situações traumáticas ou anômalas.

PERDA DE SANIDADE

Quando um personagem presencia ou vivencia algo além dos limites da experiência humana, o Mestre pode determinar uma perda de Sanidade.

A quantidade perdida depende da gravidade do evento.

Experiências Traumáticas

Situações emocionalmente devastadoras.

Exemplos:

  • Acidentes graves.

  • Assassinatos brutais.

  • Tortura.

  • Ataques psíquicos leves.

  • Interferências negativas da Psicosfera.

Dano Mental

Role:

1D6 de dano na Sanidade

Aparição de Entidades

O simples ato de testemunhar criaturas impossíveis pode abalar profundamente a mente humana.

Exemplos:

  • Criaturas Locais.

  • Seres extradimensionais.

  • Manifestações anômalas.

Dano Mental

Role:

1D12 de dano na Sanidade

Projeções Mentais e Possessões

Situações em que a mente do personagem é invadida, deslocada ou manipulada.

Exemplos:

  • Projeção forçada para planos mentais.

  • Incorporação espiritual.

  • Ataques psíquicos avançados.

  • Contato direto com entidades do Inframundo.

Dano Mental

Role:

1D20 de dano na Sanidade

OUTRAS FONTES DE HORROR

Nem todo dano mental pode ser previsto.

O Mestre possui liberdade para aplicar perdas de Sanidade sempre que a situação justificar.

Exemplos:

  • Geometrias impossíveis.

  • Rupturas da realidade.

  • Sussurros provenientes da Psicosfera.

  • Visões proféticas.

  • Artefatos proibidos.

  • Informações cognitivamente perigosas.

Sempre que a realidade for questionada, a Sanidade pode estar em risco.

ESCALADA DA LOUCURA

A deterioração mental ocorre gradualmente.

Quanto mais Sanidade é perdida, mais instável o personagem se torna.

Perdas Leves

O personagem ainda mantém controle sobre si mesmo.

Possíveis sintomas:

  • Ansiedade.

  • Insônia.

  • Irritação.

  • Nervosismo.

  • Dificuldade de concentração.

Perdas Moderadas

A mente começa a apresentar sinais de desgaste.

Possíveis sintomas:

  • Ataques de pânico.

  • Fobias.

  • Comportamentos obsessivos.

  • Paranoia leve.

  • Desconfiança dos aliados.

Perdas Graves

A realidade torna-se instável.

Possíveis sintomas:

  • Alucinações.

  • Dissociação.

  • Delírios.

  • Histeria.

  • Perda temporária de controle.

TESTES DE SANIDADE

Sempre que sofrer um evento mentalmente devastador, o Mestre pode solicitar um Teste de Sanidade.

O teste representa o esforço psicológico do personagem para preservar sua estabilidade.

O resultado pode:

  • Reduzir o impacto emocional.

  • Evitar surtos temporários.

  • Resistir a influências externas.

  • Impedir colapsos imediatos.

ESTADO CRÍTICO

Quando a Sanidade cai para menos de:

10 Pontos

O personagem é considerado mentalmente instável.

Ele não está mais apto para operações de campo.

Deve ser removido da missão e encaminhado para tratamento especializado da Organização Space Ordiman.

CENTRO DE RECUPERAÇÃO PSIÔNICA

Os agentes afetados são enviados para a instalação de recuperação localizada na Antártida.

O tratamento inclui:

  • Estabilização psicológica.

  • Medicação avançada.

  • Terapias cognitivas.

  • Tecnologia psíquica experimental.

  • Limpeza de contaminações mentais.

Tempo de Recuperação

O tratamento ocupa:

Uma aventura completa

Após esse período, o personagem pode retornar ao jogo.

Teste de Recuperação

Ao final do tratamento, o Mestre pode solicitar um Teste de Defesa Mental.

Sucesso

O personagem retorna às operações.

Falha

O personagem retorna com sequelas psicológicas.

Exemplos:

  • Pesadelos recorrentes.

  • Fobias permanentes.

  • Paranoia residual.

  • Episódios ocasionais de instabilidade.

LOUCURA IRREVERSÍVEL

Quando a Sanidade cai abaixo de:

5 Pontos

A mente entra em colapso.

O personagem sofre uma ruptura psicológica severa.

Role:

1D20 de dano adicional na Sanidade

Consequências

O Mestre pode determinar:

  • Perda completa da identidade.

  • Personalidades fragmentadas.

  • Obsessões extremas.

  • Delírios permanentes.

  • Influência de entidades externas.

Na maioria dos casos, o personagem deixa de ser controlado pelo jogador e passa a ser um NPC sob controle do Mestre.

EXPOSIÇÃO A ENTIDADES HOSTIS

Algumas criaturas representam ameaças mentais muito além da capacidade humana de resistência.

Contato com Criaturas Híbridas Hostis

Seres de vibração inferior à terrestre, cuja simples presença corrói a estabilidade mental.

Dano Mental

Role:

2D20 de dano na Sanidade

Camadas Inferiores da Psicosfera

Regiões onde habitam entidades deformadas pelo caos primordial.

Dano Mental

Role:

3D20 de dano na Sanidade

CICATRIZES MENTAIS

Assim como ferimentos físicos deixam marcas no corpo, traumas psicológicos deixam cicatrizes na mente.

O Mestre pode utilizar essas cicatrizes para enriquecer a narrativa.

Exemplos:

  • Medo de determinadas criaturas.

  • Fobia de ambientes específicos.

  • Vozes ocasionais.

  • Sonhos perturbadores.

  • Sensação constante de estar sendo observado.

Essas marcas tornam cada personagem único e refletem o preço pago por enfrentar os horrores do universo.

O VERDADEIRO INIMIGO

Em Space Ordiman, a morte nem sempre é o pior destino.

Muitos agentes sobrevivem aos combates.

Poucos sobrevivem intactos ao conhecimento.

Algumas verdades são tão terríveis que a mente humana simplesmente não foi feita para suportá-las.

RECUPERAÇÃO, SEQUELAS E COLAPSO MENTAL

O Papel do Mestre

A Sanidade não deve ser tratada apenas como um número na ficha.

Cada ponto perdido representa uma fissura na percepção da realidade, uma rachadura invisível na mente do personagem.

Por esse motivo, cabe ao Mestre interpretar e narrar os efeitos psicológicos da perda de Sanidade de forma consistente e impactante.

Sempre que ocorrer dano mental, o Mestre deve descrever:

  • Sensações estranhas.

  • Pensamentos intrusivos.

  • Medos irracionais.

  • Alterações na percepção.

  • Distorções da realidade.

O objetivo não é punir os jogadores, mas transmitir o peso psicológico do horror cósmico.

Em Space Ordiman, a verdadeira ameaça nem sempre está diante dos olhos.

Muitas vezes ela já está dentro da mente.

RECUPERAÇÃO DA SANIDADE

A recuperação psicológica é um processo lento, complexo e extremamente delicado.

Diferente dos ferimentos físicos, a mente não se recupera apenas com repouso.

Quando um personagem sofre danos severos de Sanidade, torna-se necessário o uso de tecnologias avançadas e tratamentos especializados disponíveis apenas na Organização Space Ordiman.

ESTADO CRÍTICO

Quando um personagem possui menos de:

10 Pontos de Sanidade

ele é considerado psicologicamente instável.

Nesse estágio, o personagem não é mais considerado apto para permanecer em operações de campo.

Sua permanência em missão coloca em risco:

  • A si mesmo.

  • Seus companheiros.

  • A missão.

  • A própria Organização.

CENTRO DE ESTABILIZAÇÃO PSIÔNICA

Agentes em Estado Crítico são encaminhados para a principal instalação médica da Organização, localizada na Antártida.

Essa instalação abriga tecnologias que não existem em nenhum outro lugar do planeta.

Procedimentos de Recuperação

O tratamento pode incluir:

  • Medicamentos neuropsíquicos experimentais.

  • Limpeza de contaminações mentais.

  • Estabilização cognitiva.

  • Isolamento em câmaras psíquicas.

  • Terapias de reconstrução da memória.

  • Neutralização de influências extradimensionais.

Prazo de Tratamento

O tratamento deve ser iniciado em até:

48 horas

após o personagem atingir o Estado Crítico.

Após esse período, as chances de recuperação diminuem drasticamente.

Tempo de Recuperação

O processo exige:

Uma aventura completa

Durante esse período, o personagem permanece afastado das operações.

Se sobreviver ao tratamento, poderá retornar na próxima sessão da campanha.

TESTE DE RECUPERAÇÃO MENTAL

Ao final do tratamento, o Mestre pode solicitar um:

Teste de Defesa Mental

Este teste representa a capacidade da mente de reconstruir sua estabilidade.

Sucesso

O personagem retorna ao serviço ativo.

Embora ainda carregue cicatrizes psicológicas, consegue manter controle sobre si mesmo.

Falha

A recuperação é incompleta.

O personagem pode retornar apresentando sequelas graves ou sofrer novas crises ao longo da campanha.

LOUCURA IRREVERSÍVEL

Quando a Sanidade cai para menos de:

5 Pontos

a mente entra em processo avançado de fragmentação.

Nesse estágio, mesmo a tecnologia da Organização pode não ser suficiente para restaurar a consciência do indivíduo.

Ruptura Mental

Ao atingir este estado:

Role:

1D20 de dano adicional na Sanidade

Consequências Possíveis

O Mestre pode determinar:

  • Personalidades fragmentadas.

  • Delírios permanentes.

  • Perda da identidade.

  • Obsessões incontroláveis.

  • Influência de entidades externas.

  • Ruptura total da percepção da realidade.

Em muitos casos, o personagem deixa de ser controlado pelo jogador e passa a ser um NPC sob controle do Mestre.

SEQUELAS PSICOLÓGICAS

Mesmo quando o tratamento é bem-sucedido, ninguém retorna igual.

O contato com o horror cósmico deixa marcas permanentes.

Traumas

Exemplos:

  • Fobias específicas.

  • Insônia crônica.

  • Medos irracionais.

  • Paranoia.

  • Comportamentos obsessivos.

Crises Recorrentes

Exemplos:

  • Ataques de pânico.

  • Dissociação.

  • Episódios de confusão.

  • Colapsos emocionais.

  • Alucinações ocasionais.

Restrições Operacionais

Dependendo da gravidade do trauma, a Organização pode impedir o agente de participar de determinadas missões.

Alguns gatilhos psicológicos podem comprometer sua capacidade operacional.

CICATRIZES INVISÍVEIS

As sequelas não devem ser vistas como punições.

Elas fazem parte da evolução narrativa do personagem.

Cada trauma representa uma lembrança permanente do que foi testemunhado.

Cada medo representa uma vitória parcial do desconhecido.

Cada cicatriz mental conta uma história.

EXEMPLO NARRATIVO

Durante uma missão de contenção, um agente entra em contato direto com uma entidade do Inframundo.

A criatura invade sua mente, expondo-o a memórias impossíveis e fragmentos de uma realidade que não deveria existir.

O personagem perde grande parte de sua Sanidade e é imediatamente transferido para o Centro de Estabilização Psiônica da Antártida.

Após semanas de tratamento, ele retorna ao serviço.

Fisicamente saudável.

Mentalmente marcado.

Desde então evita qualquer superfície refletiva.

Espelhos, vidros e até água parada despertam um medo irracional.

Em certos momentos, ele afirma enxergar algo observando-o do outro lado do reflexo.

Ninguém sabe se é um trauma.

Ou se a entidade realmente voltou com ele.

CAPÍTULO 2 — ARMAS IMPROVISADAS

"Nem toda arma foi criada para matar. Algumas simplesmente estavam no lugar errado quando a violência começou."

No universo de Space Ordiman, confrontos armados raramente acontecem da forma planejada. Agentes podem se ver presos em instalações abandonadas, cidades isoladas, cultos clandestinos ou ruínas ancestrais sem acesso ao seu equipamento padrão. Nessas situações, objetos comuns tornam-se instrumentos de sobrevivência.

Armas improvisadas são itens do cotidiano utilizados como ferramentas de combate. Embora geralmente sejam menos eficientes do que armas desenvolvidas especificamente para confronto, sua disponibilidade faz delas recursos valiosos em momentos críticos.

Todas as armas improvisadas utilizam a categoria Arma Branca, causando 1D20 de dano físico quando atingem o alvo.

Em um Sucesso Extraordinário (ambos os dados superam a dificuldade), o jogador pode escolher um efeito adicional relacionado à arma utilizada, conforme descrito em cada item.

PEDRA

Uma das armas mais antigas da humanidade continua sendo uma das mais acessíveis. Encontrada praticamente em qualquer ambiente, a pedra pode ser utilizada tanto em combate corpo a corpo quanto como projétil improvisado.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Alta

Disponibilidade: Universal

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Atordoar o alvo por uma rodada.

  • Causar sangramento superficial.

  • Derrubar um objeto que o alvo esteja segurando.

Observações

Pedras podem ser encontradas em praticamente qualquer cenário externo sem necessidade de busca.

GARRAFA QUEBRADA

Quando uma garrafa de vidro se estilhaça, seus fragmentos transformam-se em lâminas improvisadas capazes de causar ferimentos profundos e hemorragias graves.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Média

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar hemorragia.

  • Intimidar automaticamente um alvo comum.

  • Provocar uma lesão permanente visível.

Observações

Após confrontos prolongados, o Mestre pode determinar que a garrafa se quebre completamente, tornando-se inutilizável.

MARTELO

Projetado para construção civil, o martelo possui peso concentrado na extremidade, tornando seus golpes extremamente contundentes.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Quebrar um osso ou articulação.

  • Derrubar o alvo.

  • Destruir fechaduras, painéis ou obstáculos frágeis.

Observações

Muito eficiente contra portas, correntes e mecanismos simples.

CHAVE INGLESA

Ferramenta pesada utilizada em oficinas mecânicas e instalações industriais. Seu peso metálico produz impactos devastadores.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Média

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Desarmar o alvo.

  • Atordoar por uma rodada.

  • Danificar equipamento transportado pelo alvo.

Observações

Frequentemente encontrada em oficinas, galpões e áreas industriais.

CORRENTE

Uma corrente metálica pode ser utilizada para chicotear, enroscar ou restringir movimentos durante um confronto.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Imobilizar parcialmente o alvo.

  • Derrubar o alvo no chão.

  • Desarmar um objeto empunhado.

Observações

Correntes possuem alcance ligeiramente superior ao combate corpo a corpo convencional.

TACO DE BEISEBOL

Popularizado pela cultura urbana, o taco de beisebol é uma arma simples, resistente e extremamente eficiente para causar traumas físicos.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar o alvo.

  • Empurrar o alvo vários metros.

  • Quebrar uma proteção ou cobertura leve.

Observações

Sua estrutura resistente permite uso contínuo sem risco significativo de quebra.

PÉ DE CABRA

Ferramenta utilizada para arrombamentos e remoção de estruturas. Sua combinação de peso, resistência e formato metálico o torna uma das armas improvisadas mais perigosas.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Arrombar uma porta ou obstáculo próximo.

  • Causar fratura grave.

  • Derrubar o alvo imediatamente.

Observações

Além do combate, pode ser utilizado para abrir portas, janelas, caixas e estruturas bloqueadas.

REGRA OPCIONAL — IMPACTO IMPROVISADO

Quando um personagem utiliza uma arma improvisada em uma situação narrativa particularmente criativa ou brutal, o Mestre pode conceder uma das seguintes vantagens:

  • Redução da dificuldade em um nível.

  • Efeito adicional gratuito em caso de sucesso extraordinário.

  • Bônus narrativo relacionado ao ambiente.

Essa regra representa a imprevisibilidade e o desespero dos confrontos que definem a realidade brutal enfrentada pelos agentes de Space Ordiman.

CANO METÁLICO

Tubulações arrancadas de construções, fábricas ou instalações abandonadas podem se transformar em armas extremamente perigosas.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

  • Derruba automaticamente o alvo.

  • Destroi cobertura leve.

  • Provoca atordoamento.

Ferramenta comum em áreas rurais, cemitérios e canteiros de obras.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

  • Derruba o alvo.

  • Causa hemorragia.

  • Pode ser utilizada para cavar ou remover obstáculos.

MACHADO DE LENHADOR

Embora seja uma ferramenta, seu potencial destrutivo é enorme.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

  • Fratura grave.

  • Hemorragia severa.

  • Destroi portas de madeira.

CADEIRA

Muito utilizada em bares, escritórios e residências durante confrontos improvisados.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Muito Comum

Sucesso Extraordinário

  • Derruba múltiplos alvos próximos.

  • Quebra-se sobre o alvo causando confusão.

  • Empurra o inimigo para trás.

EXTINTOR DE INCÊNDIO

Pesado e resistente, pode ser utilizado tanto como arma quanto como ferramenta.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

  • Atordoa o alvo.

  • Cria uma nuvem de pó ou espuma.

  • Derruba o inimigo.

LANTERNA METÁLICA

Muito comum entre agentes, policiais e exploradores.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

  • Cega temporariamente o alvo.

  • Atordoa.

  • Permite fuga imediata.

CORRENTE COM CADEADO

Versão mais perigosa da corrente comum.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Média

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

  • Imobiliza um membro.

  • Desarma o alvo.

  • Provoca hemorragia.

CABO DE VASSOURA

Simples, leve e surpreendentemente eficiente.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Muito Comum

Sucesso Extraordinário

  • Derruba o alvo.

  • Mantém o inimigo afastado.

  • Quebra objetos frágeis.

BASTÃO DE FERRO

Encontrado em construções, ruínas ou estruturas industriais.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

  • Fratura óssea.

  • Atordoamento.

  • Derrubada imediata.

MOTOSSERRA

Ferramenta extremamente perigosa encontrada em áreas florestais e industriais.

Categoria: Arma Improvisada Pesada

Dano: 2D20

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

  • Hemorragia massiva.

  • Mutilação.

  • Intimidação automática de NPCs comuns.

Observação

O Mestre pode exigir testes adicionais para controlar a ferramenta em situações extremas.

PLACA DE TRÂNSITO

Objeto pesado arrancado de ruas ou instalações urbanas.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Situacional

Sucesso Extraordinário

  • Derruba múltiplos alvos.

  • Cria cobertura improvisada.

  • Atordoa.

TIJOLO

Símbolo clássico da violência urbana improvisada.

Categoria: Arma Improvisada

Dano: 1D20

Ocultação: Média

Disponibilidade: Muito Comum

Sucesso Extraordinário

  • Sangramento.

  • Atordoamento.

  • Arremesso preciso contra equipamento.

CAPÍTULO 3 — ARMAS BRANCAS

"Muito antes da pólvora, muito antes dos motores estelares, a humanidade já havia aperfeiçoado a arte de matar com aço."

No universo de Space Ordiman, armas brancas continuam sendo ferramentas extremamente perigosas. Silenciosas, discretas e letais, elas são frequentemente utilizadas por assassinos, agentes infiltrados, cultistas e sobreviventes que precisam eliminar ameaças sem atrair atenção.

Todas as armas deste capítulo utilizam a categoria Arma Branca, causando 1D20 de dano físico ao atingir um alvo.

Para atacar com uma arma branca, o jogador realiza uma rolagem normal de 2D20, seguindo o Sistema de Resolução de Space Ordiman:

  • Pelo menos um sucesso: o ataque acerta.

  • Dois sucessos: ocorre um Sucesso Extraordinário.

  • Nenhum sucesso: o ataque falha.

Cada arma oferece efeitos narrativos específicos quando ocorre um Sucesso Extraordinário.

FACA DE COZINHA

Presente em residências, restaurantes e instalações abandonadas, a faca de cozinha é uma das armas improvisadas mais comuns do mundo.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Muito Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar hemorragia superficial.

  • Desarmar um alvo distraído.

  • Realizar um ataque silencioso sem alertar inimigos próximos.

Observações

Por ser extremamente comum, dificilmente desperta suspeitas antes de um confronto.

FACA TÁTICA

Projetada para combate e sobrevivência, a faca tática é utilizada por militares, agentes especiais e mercenários.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar hemorragia.

  • Impedir o alvo de utilizar um braço por uma rodada.

  • Executar uma eliminação silenciosa em um alvo desprevenido.

Observações

Muito valorizada por agentes que realizam infiltrações.

PUNHAL

Compacto, rápido e mortal, o punhal foi criado especificamente para perfuração.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Alta

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar armaduras leves.

  • Aplicar hemorragia intensa.

  • Impedir reações imediatas do alvo.

Observações

Extremamente eficiente em espaços confinados.

FACÃO

Ferramenta agrícola transformada em instrumento de combate ao longo dos séculos.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Provocar hemorragia severa.

  • Derrubar o alvo.

  • Cortar obstáculos vegetais ou materiais leves.

Observações

Muito encontrado em regiões rurais e áreas florestais.

MACHADO

Originalmente desenvolvido para cortar madeira, o machado possui enorme poder destrutivo.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Quebrar um osso.

  • Derrubar imediatamente o alvo.

  • Destruir uma porta ou barreira de madeira.

Observações

Seu peso reduz a discrição, mas aumenta drasticamente o impacto psicológico sobre os inimigos.

KATANA

Uma das armas brancas mais icônicas da história humana. Sua combinação de precisão, alcance e poder de corte tornou-a lendária.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar hemorragia severa.

  • Desarmar automaticamente o alvo.

  • Realizar um segundo movimento narrativo imediatamente após o ataque.

Observações

Além de arma, muitas vezes é tratada como relíquia histórica ou objeto ritualístico.

MACHETE

Amplamente utilizado em selvas, regiões tropicais e expedições de sobrevivência.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar o alvo.

  • Aplicar hemorragia.

  • Abrir passagem através de vegetação densa sem necessidade de teste.

Observações

Muito popular entre exploradores, caçadores e sobreviventes.

REGRA OPCIONAL — ATAQUES FURTIVOS

Quando um personagem utiliza uma arma branca contra um alvo completamente desprevenido, o Mestre pode reduzir a dificuldade do ataque em um nível.

Exemplos:

  • Difícil (15+) torna-se Moderado (11+).

  • Moderado (11+) torna-se Fácil (7+).

Caso o ataque resulte em um Sucesso Extraordinário, o Mestre pode determinar consequências narrativas graves, incluindo incapacitação imediata de NPCs comuns.

REGRA OPCIONAL — HEMORRAGIA

Algumas armas brancas possuem potencial para causar sangramento contínuo.

Quando um efeito de hemorragia for aplicado, o alvo perde:

1D6 pontos de saúde ao final de cada rodada.

A hemorragia termina quando:

  • O alvo recebe tratamento;

  • Um aliado realiza primeiros socorros;

  • O Mestre determina que a situação foi estabilizada.

Múltiplas hemorragias não se acumulam, prevalecendo apenas a mais grave.

"Armas de fogo fazem barulho. O aço trabalha em silêncio. E no silêncio habitam horrores muito mais antigos que a humanidade."

NAVALHA

Pequena, discreta e extremamente perigosa em mãos experientes.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Extremamente Alta

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar hemorragia.

  • Causar uma cicatriz permanente.

  • Executar um ataque sem chamar atenção.

Observações

Pode ser facilmente escondida em roupas, botas ou objetos pessoais.

ESTILETE

Ferramenta simples transformada em arma mortal.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Alta

Disponibilidade: Muito Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar proteção leve.

  • Aplicar hemorragia.

  • Danificar equipamento transportado pelo alvo.

Observações

Muito encontrado em escritórios, oficinas e construções.

BASTÃO RETRÁTIL

Popular entre agentes de segurança e policiais.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar o alvo.

  • Desarmar.

  • Atordoar por uma rodada.

Observações

Pode ser transportado discretamente quando fechado.

TONFA

Arma de origem oriental utilizada para defesa e combate.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Média

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Bloquear imediatamente o próximo ataque.

  • Derrubar o inimigo.

  • Desarmar o alvo.

Observações

Favorece técnicas defensivas.

NUNCHAKU

Duas hastes conectadas por corrente ou corda.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Média

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Atordoar o alvo.

  • Desarmar.

  • Realizar uma manobra de intimidação.

Observações

Exige treinamento para uso eficiente.

LANÇA

Uma das armas mais antigas da história.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Manter o alvo afastado.

  • Derrubar.

  • Impedir aproximação durante uma rodada.

Observações

Possui alcance superior às demais armas brancas.

ALABARDA

Combinação de lança e machado utilizada em guerras antigas.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar o alvo.

  • Desarmar.

  • Quebrar escudos ou coberturas leves.

Observações

Arma pesada e intimidadora.

SABRE

Espada de lâmina curva utilizada por oficiais e cavalaria.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Desarmar automaticamente.

  • Aplicar hemorragia.

  • Executar um movimento adicional narrativo.

Observações

Frequentemente encontrada em coleções históricas.

ESPADA LONGA

Símbolo clássico da guerra medieval.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Muito Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar o alvo.

  • Aplicar hemorragia severa.

  • Quebrar uma arma improvisada do inimigo.

Observações

Mais comum em museus, coleções privadas e grupos históricos.

MACHADO TÁTICO

Versão moderna e compacta do machado tradicional.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Média

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Fratura grave.

  • Destruir obstáculos.

  • Derrubar imediatamente.

Observações

Muito utilizado em operações de invasão e sobrevivência.

PICARETA

Ferramenta de mineração capaz de causar ferimentos devastadores.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar proteção leve.

  • Aplicar hemorragia severa.

  • Quebrar estruturas frágeis.

Observações

Frequentemente encontrada em minas e instalações industriais.

FOICE

Ferramenta agrícola associada a inúmeras lendas e símbolos de morte.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar hemorragia.

  • Derrubar o alvo.

  • Intimidar automaticamente NPCs comuns.

Observações

Cultistas e seitas frequentemente utilizam foices em rituais.

ADAGA CERIMONIAL

Lâmina utilizada em rituais ocultistas, sacrifícios e cultos proibidos.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar hemorragia.

  • Causar terror em testemunhas.

  • Produzir um efeito ritualístico definido pelo Mestre.

Observações

Comum entre cultos ligados a entidades cósmicas.

BAIONETA

Lâmina militar desenvolvida para combate próximo.

Categoria: Arma Branca

Dano: 1D20

Ocultação: Média

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar hemorragia.

  • Derrubar o alvo.

  • Impedir fuga imediata.

Observações

Pode ser utilizada isoladamente ou acoplada a armas longas.

ESPADA RITUAL DE ORIGEM DESCONHECIDA

Artefato raro encontrado em ruínas, templos esquecidos ou dimensões anômalas.

Categoria: Arma Branca Especial

Dano: 1D20

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Extremamente Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar hemorragia severa.

  • Provocar medo sobrenatural.

  • Gerar uma manifestação anômala determinada pelo Mestre.

CAPÍTULO 4 — PISTOLAS E REVÓLVERES

"Quando o desconhecido emerge da escuridão, poucos agentes têm tempo para pensar. Nesse momento, a diferença entre viver e morrer cabe na palma da mão."

Pistolas e revólveres representam as armas de fogo mais comuns encontradas por agentes, policiais, mercenários, investigadores e criminosos ao longo do universo de Space Ordiman. Compactas, relativamente fáceis de transportar e rápidas de sacar, elas são frequentemente a primeira linha de defesa contra ameaças humanas — e às vezes contra horrores muito mais antigos.

Todas as armas deste capítulo pertencem à categoria Armas de Fogo Curtas.

Regras Gerais

Para realizar um disparo:

  • O jogador realiza uma rolagem de 2D20, seguindo as regras normais do Sistema de Resolução.

  • Se pelo menos um dado atingir a dificuldade, o disparo acerta.

  • Se ambos os dados atingirem a dificuldade, ocorre um Sucesso Extraordinário.

  • Se ambos falharem, o disparo erra o alvo.

Dano

Todas as armas deste capítulo causam:

3D20 de dano físico

Se o resultado ultrapassar os pontos de saúde restantes do alvo, ele morre instantaneamente.

GLOCK 17

Uma das pistolas mais populares do mundo. Confiável, resistente e amplamente utilizada por forças policiais e militares.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 17 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Muito Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar um membro específico.

  • Derrubar o alvo.

  • Forçar o alvo a buscar cobertura imediatamente.

Observações

Pouco suscetível a falhas mecânicas.

GLOCK 19

Versão compacta da Glock 17.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 15 munições

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Muito Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Sacar rapidamente antes de outro personagem.

  • Desarmar o alvo.

  • Executar um disparo extremamente preciso.

Observações

Muito utilizada por agentes infiltrados.

BERETTA M9

Pistola clássica adotada por inúmeras forças armadas ao redor do planeta.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 15 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar equipamento carregado pelo alvo.

  • Derrubar.

  • Forçar recuo imediato.

Observações

Possui excelente reputação militar.

COLT M1911

Uma das armas mais icônicas já produzidas pela humanidade.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 7 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Aplicar dano crítico narrativo.

  • Derrubar automaticamente.

  • Quebrar a resistência emocional de um NPC comum.

Observações

Ainda utilizada por colecionadores e operadores especializados.

TAURUS G3

Pistola moderna de alta confiabilidade e ampla distribuição.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 15 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Muito Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Desarmar o alvo.

  • Acertar cobertura utilizada pelo inimigo.

  • Derrubar.

Observações

Popular entre forças de segurança e civis armados.

TAURUS RT85

Revólver compacto conhecido por sua simplicidade mecânica.

Categoria: Revólver

Dano: 3D20

Capacidade: 5 munições

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Intimidar imediatamente um NPC comum.

  • Derrubar o alvo.

  • Acertar um membro específico.

Observações

Extremamente confiável mesmo em condições adversas.

DESERT EAGLE

Uma das pistolas mais poderosas já produzidas.

Categoria: Pistola Magnum

Dano: 3D20

Capacidade: 7 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar automaticamente.

  • Destruir cobertura leve.

  • Causar uma lesão grave determinada pelo Mestre.

Observações

Seu tamanho e recuo tornam o porte discreto praticamente impossível.

REGRA OPCIONAL — TIROS DIRECIONADOS

Quando desejar atingir uma parte específica do corpo, o jogador realiza o ataque normalmente, porém a dificuldade aumenta em um nível.

Exemplos:

  • Fácil (7+) torna-se Moderado (11+).

  • Moderado (11+) torna-se Difícil (15+).

Partes possíveis:

  • Cabeça

  • Braço

  • Mão

  • Perna

  • Equipamento carregado

O efeito exato é determinado pelo Mestre conforme a situação.

REGRA OPCIONAL — MUNIÇÃO

Embora o sistema seja focado na narrativa, grupos que desejarem maior realismo podem controlar a munição individualmente.

Ao esgotar a capacidade da arma:

  • O personagem deve gastar uma ação para recarregar.

  • Revólveres normalmente exigem mais tempo para recarga.

  • O Mestre pode exigir recursos adequados para reposição de munição durante campanhas de sobrevivência.

REGRA OPCIONAL — FALHA CRÍTICA

Caso ambos os dados obtenham resultado 1:

O Mestre pode escolher uma consequência:

  • Pane momentânea.

  • Cartucho defeituoso.

  • Arma emperrada.

  • Queda da arma.

  • Disparo acidental sem atingir o alvo.

Essas situações não causam dano automático ao personagem, mas podem criar momentos dramáticos durante o combate.

"A pistola foi criada para enfrentar homens. O problema começa quando aquilo que surge das sombras não pode mais ser chamado de humano."

SIG SAUER P226

Amplamente utilizada por forças militares e unidades especiais ao redor do mundo.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 15 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar o alvo.

  • Desarmar.

  • Acertar equipamento transportado.

Observações

Conhecida pela precisão e confiabilidade.

SIG SAUER P320

Modelo moderno adotado por diversas forças armadas.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 17 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar um membro específico.

  • Forçar cobertura.

  • Derrubar.

Observações

Extremamente modular.

CZ-75

Pistola clássica de fabricação europeia.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 16 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Desarmar.

  • Derrubar.

  • Intimidar um NPC comum.

Observações

Muito apreciada por atiradores esportivos.

FN FIVE-SEVEN

Arma moderna conhecida por sua alta capacidade.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 20 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar equipamento.

  • Ignorar cobertura leve.

  • Derrubar.

Observações

Frequentemente associada a unidades especiais.

WALTHER P99

Pistola compacta utilizada por diversas agências de inteligência.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 15 munições

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Disparo extremamente silencioso narrativamente.

  • Desarmar.

  • Acertar um membro específico.

Observações

Muito popular entre agentes infiltrados.

H&K USP

Uma das pistolas mais respeitadas do mercado tático.

Categoria: Pistola Semiautomática

Dano: 3D20

Capacidade: 15 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Forçar cobertura.

  • Danificar equipamento.

Observações

Projetada para suportar condições extremas.

H&K MARK 23

Pistola de operações especiais.

Categoria: Pistola Tática

Dano: 3D20

Capacidade: 12 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar automaticamente.

  • Neutralizar um alvo desprevenido.

  • Forçar retirada imediata.

Observações

Frequentemente utilizada em missões clandestinas.

REVÓLVER COLT PYTHON

Símbolo clássico dos revólveres de alto desempenho.

Categoria: Revólver Magnum

Dano: 3D20

Capacidade: 6 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Intimidar testemunhas.

  • Acertar um membro específico.

Observações

Muito valorizado por colecionadores.

SMITH & WESSON MODEL 29

Revólver lendário conhecido por seu poder.

Categoria: Revólver Magnum

Dano: 3D20

Capacidade: 6 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Destruir cobertura leve.

  • Derrubar automaticamente.

  • Fratura grave determinada pelo Mestre.

Observações

Sua reputação é quase mítica.

RUGER GP100

Revólver robusto desenvolvido para uso intenso.

Categoria: Revólver

Dano: 3D20

Capacidade: 6 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Desarmar.

  • Intimidar.

Observações

Extremamente resistente.

MATEBA AUTOREVOLVER

Uma raridade tecnológica entre pistolas e revólveres.

Categoria: Revólver Semiautomático

Dano: 3D20

Capacidade: 6 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Muito Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Executar um segundo disparo narrativo.

  • Derrubar.

  • Acertar equipamento.

Observações

Uma peça exótica encontrada apenas em mercados especializados.

GYROJET PISTOL

Protótipo experimental que dispara microfoguetes em vez de projéteis convencionais.

Categoria: Pistola Experimental

Dano: 3D20

Capacidade: 6 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Extremamente Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Criar pequena explosão localizada.

  • Danificar cobertura.

  • Provocar pânico em testemunhas.

Observações

Quase impossível de encontrar fora de coleções secretas.

PISTOLA CERIMONIAL DOS CULTISTAS

Arma encontrada em cultos dedicados a entidades desconhecidas.

Categoria: Pistola Especial

Dano: 3D20

Capacidade: Variável

Ocultação: Média

Disponibilidade: Extremamente Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Provocar terror psicológico.

  • Produzir uma anomalia determinada pelo Mestre.

  • Gerar perturbação sobrenatural temporária.

Observações

Cada exemplar possui origem obscura e história própria.

PISTOLA PLANCK P-01

Tecnologia experimental utilizada por agentes avançados da Organização Space Ordiman.

Categoria: Pistola Tecnológica

Dano: 3D20

Capacidade: 18 células energéticas

Ocultação: Média

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura leve.

  • Derrubar automaticamente.

  • Desabilitar equipamento eletrônico próximo.

Observações

Equipamento raro disponível apenas para agentes autorizados.

REVÓLVER CRONOS

Protótipo experimental desenvolvido para operações temporais.

Categoria: Revólver Anômalo

Dano: 3D20

Capacidade: 6 munições especiais

Ocultação: Média

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • O alvo perde sua próxima ação.

  • O alvo sofre uma desorientação temporal.

  • O Mestre adiciona um efeito temporal menor à cena.

Observações

Sua própria existência desafia a causalidade.

CAPÍTULO 5 — SUBMETRALHADORAS

"Quando uma pistola não oferece poder suficiente e um rifle é grande demais para a missão, existe uma solução intermediária. Compacta. Rápida. Mortal."

As submetralhadoras ocupam um espaço único nos arsenais do universo de Space Ordiman. Utilizadas por forças especiais, equipes táticas, unidades de contenção e agentes de campo, elas oferecem um equilíbrio entre mobilidade e volume de fogo.

Diferentemente das pistolas, as submetralhadoras foram projetadas para combate intenso em ambientes urbanos, corredores estreitos, instalações subterrâneas e operações de invasão.

Apesar de dispararem munição de armas curtas, sua capacidade de realizar rajadas torna essas armas extremamente perigosas.

REGRAS GERAIS DAS SUBMETRALHADORAS

Todas as submetralhadoras seguem as regras de Armas de Fogo Curtas.

Acerto

O jogador realiza uma rolagem de:

2D20

  • Um sucesso: o ataque acerta.

  • Dois sucessos: Sucesso Extraordinário.

  • Nenhum sucesso: falha.

Dano

Todas causam:

3D20 de dano físico

Se o dano ultrapassar os pontos de saúde restantes do alvo, ele morre instantaneamente.

MP5

Considerada por muitos especialistas a submetralhadora mais famosa da história moderna.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar dois alvos próximos.

  • Derrubar o alvo.

  • Forçar cobertura imediata.

Observações

Extremamente precisa em ambientes fechados.

UMP45

Desenvolvida para maior poder de parada e simplicidade operacional.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 25 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar automaticamente.

  • Danificar cobertura leve.

  • Desarmar o alvo.

Observações

Muito utilizada em operações de contenção.

MP7

Submetralhadora compacta desenvolvida para combate moderno.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 40 munições

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura leve.

  • Acertar equipamento transportado.

  • Realizar movimentação imediata após o disparo.

Observações

Popular entre operadores de forças especiais.

FN P90

Projeto futurista criado para combate em espaços confinados.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 50 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar múltiplos alvos próximos.

  • Forçar todos os inimigos próximos a buscar cobertura.

  • Ignorar obstáculos leves.

Observações

Seu carregador de alta capacidade tornou a arma famosa em operações especiais.

KRISS VECTOR

Submetralhadora moderna projetada para controle de recuo.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 25 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Realizar um segundo disparo narrativo.

  • Derrubar.

  • Desarmar.

Observações

Extremamente eficiente em combate próximo.

REGRA OPCIONAL — RAJADA CURTA

O operador dispara uma sequência controlada de tiros.

Antes da rolagem, declare Rajada Curta.

Se o ataque acertar:

  • O jogador pode repetir um dos dados de dano que tenha resultado baixo.

Exemplo:

3D20 → 4 + 8 + 16

O resultado 4 pode ser rolado novamente.

REGRA OPCIONAL — RAJADA LONGA

O personagem descarrega uma quantidade significativa de munição.

A dificuldade do disparo diminui em um nível.

Exemplos:

  • Difícil (15+) torna-se Moderado (11+).

  • Moderado (11+) torna-se Fácil (7+).

Porém:

  • A arma consome grande quantidade de munição.

  • O Mestre pode determinar necessidade de recarga antecipada.

REGRA OPCIONAL — FOGO DE SUPRESSÃO

Ao invés de tentar causar dano direto, o personagem tenta impedir movimentação inimiga.

Realize um teste normal de ataque.

Em caso de sucesso:

  • Os inimigos afetados devem buscar cobertura.

  • Não podem avançar diretamente na rodada seguinte.

  • O Mestre pode impor penalidades narrativas às ações dos alvos.

Essa regra é especialmente útil durante invasões, fugas e operações militares.

REGRA OPCIONAL — DISPARO EM MOVIMENTO

Submetralhadoras são projetadas para mobilidade.

Personagens utilizando submetralhadoras podem:

  • Correr.

  • Mudar de cobertura.

  • Entrar em salas.

  • Avançar por corredores.

E ainda realizar um disparo na mesma cena, desde que o Mestre considere a ação plausível.

USO TÁTICO EM SPACE ORDIMAN

Submetralhadoras são particularmente populares entre:

  • Equipes de contenção paranormal.

  • Agentes da Organização Space Ordiman.

  • Forças policiais especiais.

  • Mercenários corporativos.

  • Unidades antiterrorismo.

  • Equipes de recuperação de artefatos.

Seu equilíbrio entre mobilidade e volume de fogo as torna ideais para enfrentar ameaças em instalações subterrâneas, laboratórios secretos, cidades abandonadas e estruturas infestadas por entidades desconhecidas.

"Quando o horror surge atrás da próxima porta, poucos agentes desejam estar armados apenas com uma pistola."

MAC-10

Pequena, compacta e famosa por sua altíssima cadência de tiro.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Forçar cobertura imediata.

  • Acertar um segundo alvo próximo.

  • Derrubar o alvo.

Observações

Muito utilizada por grupos criminosos e mercenários.

MAC-11

Versão ainda mais compacta da MAC-10.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 32 munições

Ocultação: Muito Alta

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Sacar e disparar rapidamente.

  • Acertar equipamento transportado.

  • Desarmar o alvo.

Observações

Popular em operações clandestinas.

INGRAM M10

Clássica submetralhadora americana.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Forçar cobertura.

  • Acertar dois inimigos próximos.

Observações

Muito comum em mercados paralelos.

UZI

Uma das submetralhadoras mais reconhecidas do planeta.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 32 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Desarmar.

  • Derrubar.

  • Intimidar testemunhas.

Observações

Conhecida por sua robustez.

MINI UZI

Versão compacta da UZI.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 20 munições

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Executar movimentação adicional.

  • Acertar equipamento.

  • Forçar cobertura.

Observações

Muito utilizada por agentes de proteção.

MICRO UZI

Modelo ultracompacto criado para ocultação máxima.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 20 munições

Ocultação: Extremamente Alta

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Sacar sem ser percebido.

  • Desarmar.

  • Derrubar.

Observações

Ideal para missões de infiltração.

PP-19 BIZON

Arma russa famosa pelo carregador helicoidal de grande capacidade.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 64 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar múltiplos alvos.

  • Fogo de supressão aprimorado.

  • Forçar retirada inimiga.

Observações

Excelente para confrontos prolongados.

PP-2000

Submetralhadora moderna de uso policial.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 20 munições

Ocultação: Alta

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Acertar membro específico.

  • Forçar cobertura.

Observações

Compacta e muito prática.

SCORPION EVO 3

Submetralhadora contemporânea extremamente popular em forças especiais.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Desarmar.

  • Derrubar.

  • Acertar equipamento.

Observações

Excelente ergonomia.

CZ SCORPION VZ.61

Modelo clássico e extremamente compacto.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 20 munições

Ocultação: Muito Alta

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Sacar rapidamente.

  • Forçar cobertura.

  • Acertar um segundo alvo.

Observações

Muito utilizada em operações secretas.

THOMPSON M1928

Lendária submetralhadora da primeira metade do século XX.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 30 ou 50 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar automaticamente.

  • Intimidar NPCs comuns.

  • Danificar cobertura leve.

Observações

Frequentemente encontrada em coleções históricas.

PPSH-41

Arma soviética famosa por seu volume de fogo.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 71 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar múltiplos alvos.

  • Supressão aprimorada.

  • Forçar retirada.

Observações

Ideal para confrontos em massa.

MP40

Submetralhadora alemã clássica da Segunda Guerra Mundial.

Categoria: Submetralhadora

Dano: 3D20

Capacidade: 32 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Desarmar.

  • Acertar equipamento.

Observações

Muito procurada por colecionadores.

SUBMETRALHADORA PLANCK M-7

Projeto experimental da Organização Space Ordiman.

Categoria: Submetralhadora Tecnológica

Dano: 3D20

Capacidade: 60 células energéticas

Ocultação: Média

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura leve.

  • Desabilitar equipamentos eletrônicos.

  • Acertar dois alvos próximos.

Observações

Equipamento reservado para agentes de elite.

VECTOR CRONOS

Versão experimental modificada com tecnologia temporal.

Categoria: Submetralhadora Anômala

Dano: 3D20

Capacidade: 40 munições especiais

Ocultação: Média

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • O alvo perde sua próxima ação.

  • O alvo sofre desorientação temporal.

  • O Mestre introduz uma pequena anomalia temporal na cena.

Observações

Rumores afirmam que alguns disparos atingem seus alvos antes mesmo do gatilho ser pressionado.

SUBMETRALHADORA CERIMONIAL DOS CULTISTAS

Arma construída por cultos que veneram entidades cósmicas.

Categoria: Submetralhadora Especial

Dano: 3D20

Capacidade: Variável

Ocultação: Média

Disponibilidade: Extremamente Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Gerar terror psicológico.

  • Produzir uma anomalia sobrenatural.

  • Desestabilizar emocionalmente todos os presentes.

Observações

Cada exemplar parece possuir características impossíveis de explicar pela física convencional.

CAPÍTULO 6 — RIFLES DE ASSALTO

"Quando uma missão exige alcance, poder de fogo e versatilidade, os agentes recorrem aos rifles de assalto. Eles não foram criados para confrontos casuais. Foram criados para guerras."

Os rifles de assalto representam o principal armamento militar da humanidade moderna. Projetados para operar em praticamente qualquer ambiente de combate, oferecem precisão, alcance e volume de fogo superiores aos das pistolas e submetralhadoras.

No universo de Space Ordiman, rifles de assalto são frequentemente utilizados por forças militares, equipes de contenção paranormal, unidades especiais da Organização Space Ordiman e grupos paramilitares envolvidos em operações de alto risco.

Diferentemente das armas de fogo curtas, os rifles de assalto pertencem à categoria Armas de Fogo Longas.

REGRAS GERAIS DOS RIFLES DE ASSALTO

Sistema de Acerto

Para disparar um rifle de assalto:

Role 2D20

  • Um sucesso: o disparo acerta.

  • Dois sucessos: Sucesso Extraordinário.

  • Nenhum sucesso: o disparo falha.

Dano

Todos os rifles de assalto causam:

4D20 de dano físico

Se o resultado ultrapassar os pontos de saúde restantes do alvo, ele morre instantaneamente.

AK-47

O rifle mais famoso da história humana. Simples, robusto e confiável.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Muito Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar automaticamente.

  • Danificar cobertura leve.

  • Forçar retirada imediata.

Observações

Funciona mesmo em condições extremas de sujeira, lama ou intempéries.

AK-74

Evolução tecnológica do AK-47.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar um membro específico.

  • Forçar cobertura.

  • Derrubar.

Observações

Possui melhor controle e precisão que seu predecessor.

M4A1

Um dos rifles mais utilizados por forças especiais ao redor do mundo.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar dois alvos próximos.

  • Derrubar.

  • Desarmar.

Observações

Extremamente versátil e modular.

HK416

Rifle moderno desenvolvido para operações de elite.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura leve.

  • Acertar equipamento transportado.

  • Derrubar automaticamente.

Observações

Amplamente utilizado por unidades antiterrorismo.

FN SCAR

Plataforma modular criada para forças especiais.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 20 ou 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Acertar um segundo alvo próximo.

  • Danificar obstáculos ou cobertura.

Observações

Muito apreciado por operadores de elite.

FAMAS

Rifle francês conhecido por seu design bullpup.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 25 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar equipamento.

  • Forçar cobertura.

  • Derrubar.

Observações

Compacto para uma arma de sua categoria.

REGRA OPCIONAL — DISPARO SEMIAUTOMÁTICO

O operador realiza disparos controlados e precisos.

Em caso de sucesso:

  • O jogador pode repetir um dado de dano que tenha obtido resultado baixo.

REGRA OPCIONAL — RAJADA CONTROLADA

O operador dispara uma curta sequência de tiros.

Em caso de sucesso:

  • Pode escolher entre derrubar o alvo ou forçá-lo a buscar cobertura.

REGRA OPCIONAL — FOGO DE SUPRESSÃO PESADO

Rifles de assalto podem ser utilizados para negar movimentação inimiga.

Realize um teste de ataque normal.

Em caso de sucesso:

  • Os alvos não podem avançar.

  • Sofrem pressão constante.

  • Devem procurar cobertura imediatamente.

REGRA OPCIONAL — COMBATE EM MÉDIA DISTÂNCIA

Rifles de assalto são ideais para:

  • Ruas urbanas.

  • Instalações industriais.

  • Bases militares.

  • Corredores extensos.

  • Campos abertos.

Quando utilizados nessas situações, o Mestre pode conceder vantagens narrativas relacionadas ao alcance.

USO TÁTICO EM SPACE ORDIMAN

Rifles de assalto são o equipamento padrão de:

  • Equipes de contenção da Organização Space Ordiman.

  • Forças militares governamentais.

  • Mercenários corporativos.

  • Tropas de intervenção rápida.

  • Equipes de recuperação de artefatos.

  • Operadores de segurança dimensional.

São frequentemente empregados em missões envolvendo:

  • Entidades hostis.

  • Ruínas anômalas.

  • Bases secretas.

  • Zonas contaminadas.

  • Eventos de ruptura dimensional.

M16A4

Evolução moderna de um dos rifles mais famosos da história militar.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar equipamento transportado.

  • Derrubar o alvo.

  • Forçar cobertura imediata.

Observações

Conhecido por sua precisão em médias distâncias.

G36

Rifle alemão utilizado por diversas forças armadas.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura leve.

  • Acertar um membro específico.

  • Derrubar.

Observações

Leve e versátil.

TAR-21 TAVOR

Rifle bullpup desenvolvido para combate urbano.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Movimentar-se imediatamente após o disparo.

  • Derrubar.

  • Desarmar.

Observações

Muito eficiente em ambientes confinados.

AUG A3

Versão moderna do famoso rifle austríaco.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar equipamento.

  • Ignorar cobertura leve.

  • Forçar retirada.

Observações

Excelente ergonomia.

SIG MCX

Plataforma modular utilizada por operadores especiais.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar dois alvos próximos.

  • Derrubar.

  • Danificar cobertura.

Observações

Extremamente adaptável.

SIG SG 553

Versão compacta da família SG.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Movimentação adicional.

  • Acertar equipamento.

  • Desarmar.

Observações

Popular entre unidades antiterrorismo.

GALIL ACE

Rifle moderno derivado dos projetos AK.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Ignorar cobertura leve.

  • Forçar retirada.

Observações

Combina robustez e tecnologia moderna.

QBZ-95

Rifle bullpup amplamente utilizado por forças militares asiáticas.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar um membro específico.

  • Desarmar.

  • Forçar cobertura.

Observações

Compacto e eficiente.

AN-94

Projeto russo conhecido por sua tecnologia diferenciada.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar dois alvos próximos.

  • Ignorar cobertura leve.

  • Derrubar automaticamente.

Observações

Produção limitada.

ACR

Rifle modular criado para operações especiais.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Desarmar.

  • Derrubar.

  • Acertar equipamento.

Observações

Altamente customizável.

F2000

Rifle futurista de design avançado.

Categoria: Rifle de Assalto

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura leve.

  • Movimentação adicional.

  • Forçar retirada.

Observações

Visual extremamente distinto.

AS VAL

Rifle especializado em operações silenciosas.

Categoria: Rifle de Assalto Especial

Dano: 4D20

Capacidade: 20 munições

Ocultação: Média

Disponibilidade: Muito Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ataque silencioso.

  • Desarmar.

  • Neutralizar um alvo desprevenido.

Observações

Temido por operadores clandestinos.

HK G11

Projeto experimental baseado em munição sem estojo.

Categoria: Rifle Experimental

Dano: 4D20

Capacidade: 45 munições

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Extremamente Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar dois alvos próximos.

  • Ignorar cobertura leve.

  • Danificar equipamento.

Observações

Um dos projetos mais ambiciosos da história armamentista.

RIFLE PLANCK AR-9

Arma padrão de equipes avançadas da Organização Space Ordiman.

Categoria: Rifle Tecnológico

Dano: 4D20

Capacidade: 60 células energéticas

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura leve.

  • Desabilitar equipamentos eletrônicos.

  • Acertar dois alvos próximos.

Observações

Emprega tecnologia energética experimental.

RIFLE CRONOS MK-II

Protótipo destinado a operações em zonas de instabilidade temporal.

Categoria: Rifle Anômalo

Dano: 4D20

Capacidade: 30 munições temporais

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • O alvo perde sua próxima ação.

  • O alvo sofre desorientação temporal.

  • Pequena anomalia temporal surge na cena.

Observações

Alguns agentes afirmam ouvir os disparos antes de efetuá-los.

RIFLE DOS FILHOS DO ABISMO

Arma utilizada por cultos ligados às profundezas cósmicas.

Categoria: Rifle Ritualístico

Dano: 4D20

Capacidade: Variável

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Extremamente Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Provocar terror psicológico.

  • Produzir uma manifestação sobrenatural.

  • Desestabilizar emocionalmente todos os presentes.

Observações

Os símbolos gravados em sua estrutura parecem mudar constantemente.

RIFLE DE MATÉRIA EXÓTICA

Tecnologia proibida encontrada apenas em instalações ultrassecretas.

Categoria: Rifle Experimental Avançado

Dano: 4D20

Capacidade: 12 cargas

Ocultação: Baixa

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Desintegrar cobertura leve.

  • Ignorar armaduras convencionais.

  • Criar uma pequena anomalia física temporária.

Observações

Sua munição desafia as leis conhecidas da matéria.

FUZIL ANTI-ENTROPIA

Uma das armas mais avançadas já produzidas pela humanidade.

Categoria: Rifle Tecnológico Avançado

Dano: 4D20

Capacidade: 20 cargas energéticas

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Neutralizar equipamentos próximos.

  • Derrubar automaticamente.

  • Produzir uma distorção energética local.

Observações

Seu funcionamento permanece classificado mesmo dentro da Organização Space Ordiman.

CAPÍTULO 7 — RIFLES DE PRECISÃO

"O operador de um rifle de precisão não vence pelo volume de fogo. Ele vence porque o alvo nunca percebe que a morte já chegou."

Os rifles de precisão ocupam uma posição singular no arsenal militar moderno. Diferentemente dos rifles de assalto, seu objetivo não é dominar o campo de batalha através de rajadas ou supressão, mas eliminar ameaças específicas com extrema eficiência.

No universo de Space Ordiman, atiradores de precisão são utilizados para neutralizar líderes de cultos, criaturas anômalas, entidades parcialmente manifestadas e ameaças que não podem ser enfrentadas em combate direto.

Todos os rifles deste capítulo pertencem à categoria Armas de Fogo Longas.

REGRAS GERAIS DOS RIFLES DE PRECISÃO

Sistema de Acerto

Para realizar um disparo:

Role 2D20

  • Um sucesso: o disparo acerta.

  • Dois sucessos: Sucesso Extraordinário.

  • Nenhum sucesso: o disparo falha.

Dano

Todos os rifles de precisão causam:

4D20 de dano físico

Se o resultado ultrapassar os pontos de saúde restantes do alvo, ele morre instantaneamente.

REGRA ESPECIAL — TIRO DE PRECISÃO

Rifles de precisão permitem ataques extremamente específicos.

Antes do disparo, o jogador pode declarar:

Tiro de Precisão

O Mestre aumenta a dificuldade em um nível.

Exemplos:

  • Fácil (7+) → Moderado (11+)

  • Moderado (11+) → Difícil (15+)

Caso o ataque acerte, o jogador pode escolher atingir:

  • Cabeça

  • Braço

  • Perna

  • Mão

  • Equipamento

  • Dispositivo transportado

Os efeitos são determinados pelo Mestre.

M24

Rifle de precisão amplamente utilizado por forças militares.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 5 munições

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura leve.

  • Acertar exatamente o local desejado.

  • Derrubar automaticamente.

Observações

Confiável e eficiente em praticamente qualquer ambiente.

AWM (ARCTIC WARFARE MAGNUM)

Um dos rifles de precisão mais respeitados do mundo.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 5 munições

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura intermediária.

  • Acertar equipamento transportado.

  • Neutralizar imediatamente um alvo comum.

Observações

Desenvolvido para operações em condições extremas.

BARRETT M82

Mais próximo de um canhão portátil do que de um rifle convencional.

Categoria: Rifle Antimaterial

Dano: 4D20

Capacidade: 10 munições

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Destruir cobertura leve.

  • Danificar veículos leves.

  • Derrubar automaticamente.

Observações

Projetado para destruir equipamentos e alvos protegidos.

DRAGUNOV SVD

Rifle semiautomático utilizado por forças militares em todo o mundo.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 10 munições

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Realizar um segundo disparo narrativo.

  • Acertar equipamento.

  • Forçar retirada imediata.

Observações

Combina precisão e rapidez de operação.

REGRA OPCIONAL — ALVO MARCADO

Caso um personagem passe uma rodada inteira observando um alvo sem disparar:

Na rodada seguinte:

  • A dificuldade do disparo é reduzida em um nível.

Exemplo:

  • Difícil (15+) torna-se Moderado (11+).

Representa estudo de distância, vento, movimentação e comportamento.

REGRA OPCIONAL — CAMUFLAGEM

Atiradores de precisão frequentemente operam ocultos.

Após realizar um disparo bem-sucedido, o Mestre pode exigir que os inimigos tentem localizar a origem do tiro.

Em ambientes adequados:

  • Florestas

  • Ruínas

  • Montanhas

  • Estruturas industriais

O atirador pode permanecer oculto mesmo após disparar.

REGRA OPCIONAL — OBSERVADOR

Caso o atirador possua auxílio de um observador:

O Mestre pode conceder:

  • Redução de dificuldade.

  • Informações táticas adicionais.

  • Identificação de ameaças ocultas.

Essa regra é especialmente útil em missões militares.

USO TÁTICO EM SPACE ORDIMAN

Rifles de precisão são frequentemente utilizados para:

  • Neutralizar líderes de cultos.

  • Eliminar entidades parcialmente materializadas.

  • Cobrir evacuações.

  • Defender posições estratégicas.

  • Observar zonas anômalas.

  • Executar operações de reconhecimento.

Muitos agentes veteranos afirmam que algumas entidades podem ser derrotadas apenas por um disparo perfeitamente posicionado antes que consigam manifestar todo seu poder.

COMPARAÇÃO ENTRE OS RIFLES

M24

Precisão clássica e confiabilidade.

AWM

Especialista em disparos extremos.

Barrett M82

Poder destrutivo incomparável.

Dragunov

Equilíbrio entre precisão e velocidade.

"Um operador de precisão não participa da batalha. Ele decide como a batalha termina."

REMINGTON 700

Um dos rifles de precisão mais difundidos do planeta.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 5 munições

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar automaticamente.

  • Ignorar cobertura leve.

  • Acertar equipamento transportado.

Observações

Muito utilizado por forças policiais e atiradores profissionais.

CHEYTAC M200 INTERVENTION

Projetado para disparos em distâncias extremas.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 7 munições

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar cobertura intermediária.

  • Acertar um alvo extremamente distante.

  • Neutralizar um NPC comum instantaneamente.

Observações

Conhecido mundialmente pela precisão de longo alcance.

BARRETT MRAD

Rifle modular de elite utilizado por forças especiais.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 10 munições

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar um segundo equipamento próximo ao alvo.

  • Ignorar cobertura leve.

  • Derrubar automaticamente.

Observações

Altamente customizável.

ACCURACY INTERNATIONAL AXMC

Rifle moderno desenvolvido para operações militares avançadas.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 10 munições

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar uma área específica do alvo.

  • Ignorar cobertura leve.

  • Forçar retirada imediata.

Observações

Amplamente utilizado por unidades de elite.

STEYR SSG 08

Rifle austríaco de alta precisão.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 10 munições

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Acertar equipamento.

  • Forçar cobertura.

Observações

Excelente desempenho em missões de observação.

PSG-1

Rifle de precisão semiautomático de fabricação alemã.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 20 munições

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Realizar um segundo disparo narrativo.

  • Acertar equipamento.

  • Derrubar.

Observações

Projetado para operações policiais especializadas.

M110 SASS

Sistema semiautomático utilizado por forças militares modernas.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 20 munições

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar dois alvos próximos.

  • Derrubar.

  • Ignorar cobertura leve.

Observações

Une precisão e cadência de disparo.

MK 13 MOD 7

Rifle de precisão empregado por operadores especiais.

Categoria: Rifle de Precisão

Dano: 4D20

Capacidade: 10 munições

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Neutralizar um alvo prioritário.

  • Ignorar cobertura intermediária.

  • Derrubar automaticamente.

Observações

Especialista em disparos de longo alcance.

MOSIN-NAGANT PU

Clássico rifle de precisão histórico.

Categoria: Rifle de Precisão Histórico

Dano: 4D20

Capacidade: 5 munições

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Derrubar.

  • Intimidar testemunhas.

  • Acertar equipamento.

Observações

Encontrado em coleções e arsenais antigos.

KAR98K SNIPER

Versão de precisão de um dos rifles mais famosos da história.

Categoria: Rifle de Precisão Histórico

Dano: 4D20

Capacidade: 5 munições

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Acertar membro específico.

  • Derrubar.

  • Forçar retirada.

Observações

Ainda valorizado por colecionadores.

MCMILLAN TAC-50

Especialista em disparos extremos.

Categoria: Rifle Antimaterial

Dano: 4D20

Capacidade: 5 munições

Disponibilidade: Muito Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Destruir cobertura leve.

  • Danificar veículos leves.

  • Derrubar automaticamente.

Observações

Responsável por alguns dos disparos mais longos já registrados.

RIFLE PLANCK LONGSHOT

Equipamento experimental da Organização Space Ordiman.

Categoria: Rifle Tecnológico

Dano: 4D20

Capacidade: 15 células energéticas

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar completamente cobertura leve.

  • Desabilitar equipamentos eletrônicos.

  • Acertar dois alvos alinhados.

Observações

Utiliza sistemas avançados de aquisição de alvo.

RIFLE CRONOS Ω

Arma desenvolvida para operações em anomalias temporais.

Categoria: Rifle Anômalo

Dano: 4D20

Capacidade: 8 cargas temporais

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • O alvo perde sua próxima ação.

  • O alvo sofre desorientação temporal.

  • Pequena anomalia temporal surge na cena.

Observações

Poucos acreditam que esta arma realmente exista.

RIFLE TAQUIÔNICO

Protótipo experimental baseado em partículas superluminais.

Categoria: Rifle Experimental

Dano: 4D20

Capacidade: 12 cargas energéticas

Disponibilidade: Extremamente Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Ignorar completamente cobertura intermediária.

  • Acertar um alvo antes que ele possa reagir narrativamente.

  • Produzir uma distorção energética local.

Observações

Seu funcionamento desafia conceitos convencionais de física.

RIFLE ANTI-ENTIDADE CLASSE ÔMEGA

Equipamento utilizado apenas em operações contra ameaças cósmicas de alta periculosidade.

Categoria: Rifle Especial

Dano: 4D20

Capacidade: 5 cargas especiais

Disponibilidade: Ultra Secreta

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Neutralizar temporariamente uma habilidade sobrenatural.

  • Derrubar automaticamente.

  • Romper barreiras energéticas.

Observações

Considerado um dos armamentos mais perigosos já produzidos pela Organização Space Ordiman.

RIFLE DE SINGULARIDADE

Tecnologia experimental baseada em manipulação gravitacional.

Categoria: Rifle de Precisão Avançado

Dano: 4D20

Capacidade: 3 cargas gravitacionais

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

  • Colapsar cobertura próxima.

  • Derrubar múltiplos alvos próximos.

  • Produzir uma anomalia gravitacional temporária.

Observações

Muitos cientistas acreditam que sua existência seja impossível.

CAPÍTULO 8 — ESCOPETAS

"Quando a distância desaparece e o horror finalmente alcança você, a escopeta se torna o argumento final da humanidade."

Poucas armas inspiram tanto respeito quanto as escopetas. Seu poder devastador em curtas distâncias as transformou em ferramentas amplamente utilizadas por forças policiais, militares, caçadores e equipes de contenção especial.

No universo de Space Ordiman, escopetas são frequentemente empregadas durante invasões de estruturas, operações urbanas, confrontos contra cultistas e missões de contenção de entidades parcialmente materializadas.

Embora possuam alcance limitado, poucas armas conseguem produzir tamanho impacto em um único disparo.

Todos os armamentos deste capítulo pertencem à categoria Armas de Fogo Longas.

REGRAS GERAIS DAS ESCOPETAS

Sistema de Acerto

Para realizar um disparo:

Role 2D20

• Um sucesso: o disparo acerta.

• Dois sucessos: Sucesso Extraordinário.

• Nenhum sucesso: o disparo falha.

Dano

Todas as escopetas causam:

4D20 de dano físico

Se o resultado ultrapassar os pontos de saúde restantes do alvo, ele morre instantaneamente.

Regra Especial — Disparo à Queima-Roupa

Escopetas foram projetadas para combate próximo.

Quando o alvo estiver a menos de 5 metros:

• O Mestre pode reduzir a dificuldade do disparo em um nível.

Exemplo:

• Difícil (15+) → Moderado (11+)

• Moderado (11+) → Fácil (7+)

Regra Especial — Impacto Devastador

Caso o disparo obtenha Sucesso Extraordinário, o jogador pode escolher um dos efeitos:

• Derrubar automaticamente o alvo.

• Empurrar o alvo vários metros.

• Destruir cobertura leve.

• Danificar equipamentos carregados.

REMINGTON 870

Uma das escopetas mais famosas da história moderna.

Categoria: Escopeta Pump Action

Dano: 4D20

Capacidade: 6 munições

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Derrubar automaticamente.

• Destruir cobertura leve.

• Intimidar testemunhas próximas.

Observações

Reconhecida mundialmente pela confiabilidade e simplicidade mecânica.

MOSSBERG 500

Concorrente direta da Remington 870, utilizada por forças policiais e militares em diversos países.

Categoria: Escopeta Pump Action

Dano: 4D20

Capacidade: 6 munições

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Derrubar.

• Empurrar o alvo.

• Danificar equipamentos transportados.

Observações

Extremamente resistente e eficaz em ambientes hostis.

SPAS-12

Uma das escopetas de combate mais icônicas já produzidas.

Capaz de operar tanto em modo pump quanto semiautomático.

Categoria: Escopeta Tática

Dano: 4D20

Capacidade: 8 munições

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Realizar uma segunda ação ofensiva narrativa.

• Derrubar automaticamente.

• Destruir cobertura leve.

Observações

Muito utilizada por unidades especiais em operações de alto risco.

BENELLI M4

Escopeta semiautomática moderna empregada por forças militares de elite.

Categoria: Escopeta Tática Avançada

Dano: 4D20

Capacidade: 7 munições

Ocultação: Muito Baixa

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Derrubar automaticamente.

• Acertar um segundo alvo muito próximo.

• Ignorar cobertura leve.

Observações

Combina poder de fogo, confiabilidade e rapidez operacional.

REGRA OPCIONAL — DISPARO EM AMBIENTES FECHADOS

Escopetas são particularmente eficientes em:

• Corredores

• Casas

• Túneis

• Bunkers

• Instalações subterrâneas

Nesses ambientes, o Mestre pode conceder:

• Redução de dificuldade em um nível.

ou

• Bônus narrativos relacionados ao impacto do disparo.

REGRA OPCIONAL — MUNIÇÕES ESPECIAIS

Algumas organizações utilizam cartuchos específicos para enfrentar ameaças incomuns.

Exemplos:

Cartuchos Perfurantes

• Ignoram coberturas leves.

Cartuchos Incendiários

• Podem iniciar incêndios.

Cartuchos Eletromagnéticos

• Danificam equipamentos eletrônicos.

Cartuchos Consagrados

• Utilizados contra entidades sobrenaturais.

Os efeitos exatos são definidos pelo Mestre.

REGRA OPCIONAL — SUPRESSÃO

Embora escopetas não sejam ideais para fogo de supressão, seu impacto psicológico é significativo.

Após um disparo bem-sucedido, o Mestre pode exigir testes de Sanidade ou Coragem de:

• Cultistas.

• Civis.

• Inimigos despreparados.

A simples visão dos efeitos causados por uma escopeta frequentemente é suficiente para quebrar a moral dos presentes.

USO TÁTICO EM SPACE ORDIMAN

Escopetas são frequentemente utilizadas para:

• Invasão de esconderijos de cultistas.

• Limpeza de ambientes confinados.

• Defesa de corredores e pontos de acesso.

• Proteção de cientistas durante evacuações.

• Neutralização de criaturas agressivas em curta distância.

• Operações de contenção anômala.

Diversos agentes veteranos afirmam que algumas entidades tornam-se extremamente vulneráveis durante os instantes iniciais de sua manifestação física, momento em que uma escopeta pode representar a diferença entre a sobrevivência e o extermínio.

COMPARAÇÃO ENTRE AS ESCOPETAS

Remington 870

Confiabilidade absoluta.

Mossberg 500

Robustez e simplicidade.

SPAS-12

Versatilidade operacional.

Benelli M4

Tecnologia moderna e velocidade de resposta.

"Um rifle elimina ameaças à distância. Uma escopeta resolve problemas que já estão perto demais."

WINCHESTER 1897

Uma das escopetas mais famosas da história militar.

Categoria: Escopeta Histórica

Dano: 4D20

Capacidade: 5 munições

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Derrubar automaticamente.

• Intimidar testemunhas.

• Forçar retirada imediata.

Observações

Amplamente utilizada durante conflitos do século XX.

ITHACA 37

Escopeta leve e extremamente confiável.

Categoria: Escopeta Pump Action

Dano: 4D20

Capacidade: 5 munições

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Derrubar.

• Ignorar cobertura leve.

• Acertar equipamento transportado.

Observações

Conhecida pela simplicidade mecânica e baixo índice de falhas.

FRANCHI SPAS-15

Evolução moderna da SPAS-12.

Categoria: Escopeta Tática

Dano: 4D20

Capacidade: 8 munições

Disponibilidade: Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Realizar um segundo disparo narrativo.

• Derrubar automaticamente.

• Destruir cobertura leve.

Observações

Combina potência e rapidez operacional.

AA-12

Escopeta automática de alto poder destrutivo.

Categoria: Escopeta Automática

Dano: 4D20

Capacidade: 20 munições

Disponibilidade: Muito Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Atingir dois alvos próximos.

• Suprimir uma área.

• Derrubar automaticamente.

Observações

Poucas armas produzem tamanho volume de fogo em combate próximo.

VEPR-12

Baseada na plataforma AK.

Categoria: Escopeta Semiautomática

Dano: 4D20

Capacidade: 10 munições

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Acertar um segundo alvo próximo.

• Derrubar.

• Ignorar cobertura leve.

Observações

Muito valorizada por unidades de assalto.

SAIGA-12

Uma das escopetas semiautomáticas mais conhecidas do mundo.

Categoria: Escopeta Semiautomática

Dano: 4D20

Capacidade: 10 munições

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Derrubar automaticamente.

• Forçar retirada.

• Destruir cobertura leve.

Observações

Combina a robustez da plataforma Kalashnikov com o poder de uma escopeta.

ESCOPETAS DA ORGANIZAÇÃO SPACE ORDIMAN

ESCOPETA PLANCK-12

Desenvolvida para operações contra criaturas parcialmente manifestadas.

Categoria: Escopeta Tecnológica

Dano: 4D20

Capacidade: 10 células energéticas

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Ignorar barreiras energéticas.

• Desabilitar equipamentos eletrônicos.

• Derrubar automaticamente.

Observações

Utiliza microcargas de energia dimensional.

ESCOPETA CRONOS Δ

Protótipo empregado em zonas de instabilidade temporal.

Categoria: Escopeta Anômala

Dano: 4D20

Capacidade: 6 cargas temporais

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• O alvo perde sua próxima ação.

• O alvo sofre desorientação temporal.

• Pequena anomalia temporal surge na área.

Observações

Cada disparo produz pequenas distorções no fluxo do tempo.

ESCOPETA TAQUIÔNICA

Arma experimental baseada em partículas superluminais.

Categoria: Escopeta Experimental

Dano: 4D20

Capacidade: 12 cargas energéticas

Disponibilidade: Extremamente Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Acertar antes da reação do alvo.

• Ignorar completamente cobertura leve.

• Produzir uma descarga energética local.

Observações

Seu funcionamento desafia os limites conhecidos da física.

ESCOPETA ANTI-ENTIDADE CLASSE ÔMEGA

Empregada apenas em missões contra manifestações cósmicas de alta periculosidade.

Categoria: Escopeta Especial

Dano: 4D20

Capacidade: 5 cargas especiais

Disponibilidade: Ultra Secreta

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Neutralizar temporariamente uma habilidade sobrenatural.

• Romper barreiras energéticas.

• Derrubar automaticamente.

Observações

Considerada uma das armas mais temidas da Organização.

ESCOPETA DE SINGULARIDADE

Tecnologia experimental baseada em colapsos gravitacionais controlados.

Categoria: Escopeta Avançada

Dano: 4D20

Capacidade: 3 cargas gravitacionais

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Colapsar cobertura próxima.

• Derrubar múltiplos alvos.

• Criar uma pequena anomalia gravitacional.

Observações

Alguns cientistas afirmam que sua existência viola leis fundamentais da realidade.

CAPÍTULO 9 — METRALHADORAS PESADAS

"Uma escopeta vence um confronto. Uma metralhadora vence uma posição inteira."

As metralhadoras pesadas representam o ápice do poder de fogo sustentado. Projetadas para dominar áreas inteiras do campo de batalha, essas armas não dependem de precisão absoluta, mas sim da capacidade de lançar uma quantidade devastadora de projéteis contra o inimigo.

No universo de Space Ordiman, metralhadoras pesadas são empregadas em operações de contenção, defesa de instalações, proteção de equipes científicas e confrontos contra entidades cuja resistência torna armamentos convencionais insuficientes.

Quando uma metralhadora entra em ação, a batalha muda imediatamente.

Todos os armamentos deste capítulo pertencem à categoria Armas de Fogo Pesadas.

REGRAS GERAIS DAS METRALHADORAS

Sistema de Acerto

Para realizar um ataque:

Role 3D20

• Um sucesso: o ataque acerta.

• Dois sucessos: Sucesso Extraordinário.

• Três sucessos: Sucesso Devastador.

• Nenhum sucesso: o ataque falha.

Dano

Todas as metralhadoras deste capítulo causam:

5D20 de dano físico

Se o resultado ultrapassar os pontos de saúde restantes do alvo, ele morre instantaneamente.

REGRA ESPECIAL — FOGO DE SUPRESSÃO

Em vez de atacar um alvo específico, o operador pode declarar:

Fogo de Supressão

Escolha uma área.

Até o início do próximo turno do operador:

• Inimigos que atravessarem a área recebem penalidade.

• O Mestre pode exigir testes de Coragem, Sanidade ou Resistência.

• Inimigos podem buscar cobertura imediatamente.

O objetivo não é acertar um alvo específico, mas impedir movimentação.

REGRA ESPECIAL — RAJADA CONTÍNUA

Ao gastar munição adicional:

O operador recebe:

• Redução de dificuldade em um nível.

OU

• Atinge múltiplos alvos próximos.

A decisão é tomada antes da rolagem.

M249

Uma das metralhadoras leves mais utilizadas pelas forças armadas modernas.

Categoria: Metralhadora Leve

Dano: 5D20

Capacidade: 200 munições

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Derrubar automaticamente.

• Suprimir uma área ampliada.

• Forçar retirada imediata.

Sucesso Devastador

Escolha dois efeitos.

Observações

Equilíbrio ideal entre mobilidade e poder de fogo.

PKM

Uma das metralhadoras mais confiáveis já produzidas.

Categoria: Metralhadora Média

Dano: 5D20

Capacidade: 100 munições

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Derrubar.

• Ignorar cobertura leve.

• Suprimir uma posição inimiga.

Sucesso Devastador

Escolha dois efeitos.

Observações

Famosa por funcionar mesmo em condições extremas.

M240

Metralhadora de uso militar amplamente empregada em operações de combate.

Categoria: Metralhadora Média

Dano: 5D20

Capacidade: 100 munições

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Destruir cobertura leve.

• Derrubar automaticamente.

• Forçar retirada.

Sucesso Devastador

Escolha dois efeitos.

Observações

Reconhecida pela precisão e confiabilidade.

MG42

Uma das metralhadoras mais temidas da história militar.

Categoria: Metralhadora Histórica

Dano: 5D20

Capacidade: 250 munições

Ocultação: Nula

Disponibilidade: Incomum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Suprimir uma área extensa.

• Derrubar automaticamente.

• Intimidar testemunhas.

Sucesso Devastador

Escolha dois efeitos.

Observações

Sua cadência de disparo extremamente elevada tornou-se lendária.

REGRA OPCIONAL — POSIÇÃO FIXA

Quando o operador estiver:

• Entrincheirado

• Em cobertura pesada

• Utilizando bipé

• Utilizando tripé

Recebe:

• Redução de dificuldade em um nível.

Representa estabilidade de disparo.

REGRA OPCIONAL — SUPERAQUECIMENTO

Após várias rodadas consecutivas de disparo:

O Mestre pode solicitar um teste.

Em caso de falha:

• Troca de cano.

• Resfriamento.

• Interrupção temporária do fogo.

Essa regra é indicada para campanhas mais realistas.

REGRA OPCIONAL — EQUIPE DE ARMAMENTO

Metralhadoras frequentemente operam com dois agentes.

Operador

Realiza os disparos.

Auxiliar

Transporta munição.

Troca canos.

Identifica ameaças.

Caso exista um auxiliar:

• O Mestre pode conceder bônus táticos.

• O operador sofre menos penalidades narrativas.

USO TÁTICO EM SPACE ORDIMAN

Metralhadoras são frequentemente utilizadas para:

• Defender instalações da Organização.

• Proteger pesquisadores durante evacuações.

• Conter hordas de cultistas.

• Retardar criaturas de grande porte.

• Bloquear corredores e acessos estratégicos.

• Defender portais dimensionais temporários.

Relatórios internos da Organização Space Ordiman registram casos nos quais equipes inteiras sobreviveram apenas porque uma única metralhadora conseguiu retardar a manifestação de entidades cósmicas por alguns minutos críticos.

COMPARAÇÃO ENTRE AS METRALHADORAS

M249

Mobilidade e versatilidade.

PKM

Confiabilidade extrema.

M240

Precisão e estabilidade.

MG42

Volume de fogo devastador.

REGRA ESPECIAL — ENTIDADES DE MASSA

Algumas criaturas cósmicas possuem tamanho colossal.

Contra essas ameaças:

• Metralhadoras ignoram reduções narrativas de dano.

• Podem atingir múltiplos pontos vulneráveis.

• Podem interromper manifestações físicas em andamento.

A decisão final cabe ao Mestre.

"Quando um agente dispara uma pistola, ele luta pela própria vida. Quando opera uma metralhadora, luta pela sobrevivência de todos ao seu redor."

CAPÍTULO 10 — EXPLOSIVOS

"Existem inimigos que podem ser abatidos. Outros precisam simplesmente deixar de existir."

Explosivos estão entre os armamentos mais destrutivos disponíveis para agentes de campo. Diferentemente das armas de fogo convencionais, sua finalidade não é apenas eliminar um alvo específico, mas alterar completamente o ambiente ao redor.

Em Space Ordiman, explosivos são empregados para destruir portais dimensionais, eliminar concentrações de cultistas, interromper manifestações anômalas e neutralizar criaturas cuja resistência ultrapassa os limites humanos.

Contudo, o uso inadequado dessas armas pode ser tão perigoso para os agentes quanto para seus inimigos.

Todos os equipamentos deste capítulo pertencem à categoria Armamentos Explosivos.

REGRAS GERAIS DOS EXPLOSIVOS

Utilização

Para utilizar um explosivo:

Role 1D20

• Um sucesso: o explosivo é empregado corretamente.

• Falha: o Mestre determina uma complicação narrativa.

Dependendo da situação, pode ser necessário um teste adicional para posicionamento, arremesso ou ativação.

DANO

Explosivos causam:

5D20 de dano físico

Se o resultado ultrapassar os pontos de saúde restantes do alvo, ele morre instantaneamente.

O Mestre pode aumentar ou reduzir os efeitos dependendo da distância da explosão.

REGRA ESPECIAL — ÁREA DE IMPACTO

Explosivos raramente afetam apenas um alvo.

Quando uma explosão ocorre:

• Todos dentro da área podem ser atingidos.

• Coberturas podem ser destruídas.

• Objetos podem sofrer danos.

• Incêndios e desmoronamentos podem ocorrer.

A área exata é definida pelo Mestre.

GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO

A mais conhecida das granadas militares modernas.

Projetada para dispersar centenas de fragmentos metálicos em alta velocidade.

Categoria: Granada

Dano: 5D20

Alcance de Arremesso: Médio

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Atingir múltiplos alvos.

• Destruir cobertura leve.

• Impedir movimentação na área.

Observações

Amplamente utilizada por forças militares em todo o mundo.

GRANADA INCENDIÁRIA

Especializada na criação de incêndios e áreas de negação.

Categoria: Granada Especial

Dano: 5D20

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Iniciar incêndio de grande proporção.

• Bloquear passagem.

• Forçar retirada imediata.

Observações

Muito utilizada contra ninhos de criaturas e estruturas contaminadas.

GRANADA DE FUMAÇA

Projetada para ocultação e movimentação tática.

Categoria: Granada Tática

Dano: Nenhum

Disponibilidade: Comum

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Ocultar completamente uma área.

• Permitir retirada segura.

• Impedir observação inimiga.

Observações

Frequentemente utilizada em evacuações e operações especiais.

C4

Explosivo plástico de alta potência.

Categoria: Explosivo Militar

Dano: 5D20

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Destruir estruturas reforçadas.

• Romper portas blindadas.

• Colapsar cobertura pesada.

Observações

Necessita instalação e detonação controlada.

MINA ANTIPESSOAL

Explosivo projetado para ser ativado pela aproximação do alvo.

Categoria: Armadilha Explosiva

Dano: 5D20

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Derrubar múltiplos alvos.

• Impedir avanço da área.

• Produzir ferimentos incapacitantes.

Observações

Frequentemente utilizada para proteger perímetros.

DRONE EXPLOSIVO

Uma das armas mais modernas do cenário contemporâneo.

Categoria: Sistema Não Tripulado

Dano: 5D20

Disponibilidade: Moderada

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Ignorar cobertura leve.

• Atingir um alvo específico.

• Produzir reconhecimento antes da detonação.

Observações

Permite ataques à distância sem exposição direta do operador.

REGRA OPCIONAL — ONDA DE CHOQUE

Explosões de grande intensidade podem gerar efeitos secundários.

O Mestre pode determinar:

• Queda ao solo.

• Perda temporária da audição.

• Desorientação.

• Danos estruturais.

Mesmo personagens que sobrevivam podem sofrer consequências significativas.

REGRA OPCIONAL — DETONAÇÃO REMOTA

Alguns explosivos podem ser ativados à distância.

Exemplos:

• C4

• Minas especiais

• Drones explosivos

Isso permite emboscadas, armadilhas e destruição coordenada.

REGRA OPCIONAL — FALHA CATASTRÓFICA

Em situações críticas, uma falha grave pode resultar em:

• Detonação prematura.

• Posicionamento incorreto.

• Descoberta da armadilha.

• Perda do explosivo.

O Mestre decide as consequências.

USO TÁTICO EM SPACE ORDIMAN

Explosivos são frequentemente utilizados para:

• Fechar portais dimensionais.

• Destruir artefatos contaminados.

• Neutralizar concentrações de cultistas.

• Conter manifestações cósmicas.

• Derrubar estruturas comprometidas.

• Abrir rotas de fuga.

Diversos relatórios da Organização Space Ordiman indicam que certas entidades apresentam vulnerabilidade durante os primeiros segundos de manifestação física, tornando explosivos uma das poucas ferramentas capazes de interromper sua materialização.

REGRA ESPECIAL — DESTRUIÇÃO DE ANOMALIAS

Algumas anomalias possuem ligação física com a realidade.

Quando explosivos são utilizados contra:

• Totens ritualísticos.

• Focos dimensionais.

• Portais instáveis.

• Artefatos corrompidos.

O Mestre pode conceder:

• Bônus narrativos.

• Redução da resistência da anomalia.

• Encerramento temporário da manifestação.

COMPARAÇÃO ENTRE OS EXPLOSIVOS

Granada de Fragmentação

Versatilidade e poder destrutivo.

Granada Incendiária

Controle de área.

Granada de Fumaça

Ocultação e movimentação.

C4

Demolição especializada.

Mina Antipessoal

Defesa de perímetro.

Drone Explosivo

Precisão e ataque remoto.

"Uma bala elimina um inimigo. Um explosivo altera o campo de batalha. Contra certas entidades, essa diferença pode decidir o destino da humanidade."

CAPÍTULO 11 — ARMAS EXPERIMENTAIS

"A humanidade criou armas para vencer guerras. A Organização Space Ordiman criou armas para enfrentar aquilo que jamais deveria existir."

Ao longo das décadas, a Organização Space Ordiman acumulou conhecimento proveniente de anomalias, entidades cósmicas, fenômenos extradimensionais e tecnologias cuja existência desafia as leis conhecidas da física.

Enquanto os armamentos convencionais foram projetados para combater seres humanos, as armas experimentais foram criadas para enfrentar ameaças que transcendem a matéria, o tempo e a própria realidade.

Muitos desses equipamentos são considerados impossíveis pela ciência moderna. Outros simplesmente não deveriam existir.

Todos os armamentos deste capítulo pertencem à categoria Tecnologia Experimental Anômala.

REGRAS GERAIS DAS ARMAS EXPERIMENTAIS

Sistema de Acerto

Para realizar um ataque:

Role 3D20

• Um sucesso: o ataque acerta.

• Dois sucessos: Sucesso Extraordinário.

• Três sucessos: Sucesso Anômalo.

DANO

Todas as armas experimentais causam:

5D20 de dano energético, dimensional ou anômalo

O Mestre pode alterar os efeitos dependendo da natureza da entidade atingida.

REGRA ESPECIAL — DANO TRANSCENDENTE

Armas experimentais ignoram:

• Armaduras convencionais.

• Coberturas leves.

• Proteções mundanas.

Elas foram projetadas para atingir não apenas a matéria física, mas também estruturas energéticas, espirituais e dimensionais.

REGRA ESPECIAL — INSTABILIDADE TECNOLÓGICA

Sempre que ocorrer uma falha crítica determinada pelo Mestre:

Role 1D6:

D6

Efeito

1

Sobrecarga energética

2

Pane temporária

3

Descarga elétrica

4

Distúrbio gravitacional

5

Interferência temporal

6

Fenômeno anômalo imprevisível

RIFLE TAQUIÔNICO

Desenvolvido a partir de pesquisas envolvendo partículas superluminais recuperadas durante o Incidente de Arcturus.

Categoria: Rifle Experimental

Dano: 5D20

Capacidade: 12 cargas energéticas

Disponibilidade: Extremamente Rara

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Ignorar completamente cobertura intermediária.

• Acertar antes que o alvo possa reagir.

• Produzir uma distorção energética local.

Sucesso Anômalo

Escolha dois efeitos.

Observações

Os sensores da Organização afirmam que o disparo chega ao alvo antes mesmo de ser detectado.

PISTOLA DE MATÉRIA EXÓTICA

Arma compacta capaz de disparar projéteis formados por matéria negativa estabilizada.

Categoria: Pistola Experimental

Dano: 5D20

Capacidade: 15 cargas

Disponibilidade: Ultra Secreta

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Ignorar armaduras.

• Desintegrar equipamento.

• Produzir colapso molecular localizado.

Sucesso Anômalo

Escolha dois efeitos.

Observações

Pequenas falhas de contenção podem gerar eventos altamente perigosos.

LANÇADOR DE SINGULARIDADES

Uma das armas mais destrutivas já desenvolvidas pela Organização.

Categoria: Armamento Gravitacional

Dano: 5D20

Capacidade: 3 cargas gravitacionais

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Colapsar cobertura pesada.

• Derrubar múltiplos alvos.

• Atrair inimigos próximos para um mesmo ponto.

Sucesso Anômalo

Escolha dois efeitos.

Observações

Cada disparo cria uma micro-singularidade temporária.

DISRUPTOR PSIÔNICO

Projetado para combater entidades mentais e organismos capazes de manipular a consciência.

Categoria: Arma Psiônica

Dano: 5D20

Capacidade: 20 cargas

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Interromper habilidades psíquicas.

• Produzir confusão mental.

• Romper conexões telepáticas.

Sucesso Anômalo

Escolha dois efeitos.

Observações

Frequentemente utilizado contra entidades ligadas ao Plano Mental.

CANHÃO ANTIENTRÓPICO

Projeto classificado desenvolvido para manipular processos de degradação da realidade.

Categoria: Armamento Cósmico

Dano: 5D20

Capacidade: 2 cargas

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Reverter danos estruturais locais.

• Desintegrar matéria corrompida.

• Neutralizar fenômenos anômalos.

Sucesso Anômalo

Escolha dois efeitos.

Observações

Seu funcionamento continua sendo objeto de estudo até mesmo entre os cientistas da Organização.

FUZIL DE ENERGIA PLANCK

Construído utilizando princípios derivados da Energia Planck e fragmentos tecnológicos recuperados em zonas de ruptura dimensional.

Categoria: Rifle Energético

Dano: 5D20

Capacidade: 30 células energéticas

Disponibilidade: Ultra Secreta

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Ignorar completamente barreiras energéticas.

• Atingir dois alvos alinhados.

• Neutralizar dispositivos tecnológicos.

Sucesso Anômalo

Escolha dois efeitos.

Observações

Considerado o armamento padrão das equipes de contenção de Classe Ômega.

REGRA OPCIONAL — ENTIDADES CÓSMICAS

Quando utilizadas contra:

• Entidades extradimensionais.

• Avatares cósmicos.

• Seres parcialmente manifestados.

• Inteligências não-humanas.

As armas experimentais podem:

• Ignorar resistências sobrenaturais.

• Interromper manifestações.

• Romper barreiras dimensionais.

• Expor vulnerabilidades ocultas.

A decisão final pertence ao Mestre.

REGRA OPCIONAL — SOBRECARGA ANÔMALA

O operador pode escolher sobrecarregar a arma.

Antes do disparo:

Aumente a dificuldade em um nível.

Caso o ataque acerte:

• Role +2D20 de dano.

Caso falhe:

• O Mestre pode ativar a Regra de Instabilidade Tecnológica.

REGRA OPCIONAL — CONTAMINAÇÃO TECNOLÓGICA

Nem toda tecnologia anômala é segura.

Após missões prolongadas utilizando essas armas, o Mestre pode solicitar:

• Testes de Sanidade.

• Testes de Resistência.

• Testes contra Corrupção Cósmica.

Diversos agentes desenvolveram sintomas estranhos após anos utilizando equipamentos experimentais.

USO TÁTICO EM SPACE ORDIMAN

As armas experimentais são normalmente reservadas para:

• Operações Classe Ômega.

• Contenção de entidades cósmicas.

• Fechamento de rupturas dimensionais.

• Neutralização de artefatos ancestrais.

• Missões de recuperação tecnológica.

• Confrontos contra avatares de Ordiman.

Poucos agentes recebem autorização para utilizar tais equipamentos, e menos ainda sobrevivem tempo suficiente para compreender plenamente o que carregam.

COMPARAÇÃO ENTRE AS ARMAS EXPERIMENTAIS

Rifle Taquiônico

Velocidade impossível.

Pistola de Matéria Exótica

Desintegração localizada.

Lançador de Singularidades

Manipulação gravitacional.

Disruptor Psiônico

Combate mental.

Canhão Antientrópico

Controle da entropia.

Fuzil de Energia Planck

Poder energético absoluto.

"Algumas armas matam corpos. Outras matam ideias. As mais perigosas apagam realidades inteiras."
— Arquivos Sigilosos da Organização Space Ordiman.

CAPÍTULO 12 — ARMAS DE ATAQUE MENTAL

"A carne pode resistir ao fogo. O aço pode resistir ao impacto. Mas a mente humana foi construída para compreender a realidade — não para sobreviver quando ela começa a se desfazer."

Durante décadas, a Organização Space Ordiman investigou tecnologias recuperadas de artefatos anômalos, ruínas pré-humanas, civilizações desaparecidas e manifestações extradimensionais.

O resultado dessas pesquisas levou ao desenvolvimento de uma nova categoria de armamento: as Armas de Ataque Mental.

Diferentemente de armas convencionais, elas não causam dano físico direto. Seu objetivo é atacar a percepção, a consciência, a memória, a identidade e a própria estabilidade psicológica do alvo.

Muitas dessas tecnologias são inspiradas em teorias conspiratórias envolvendo manipulação neural, frequências eletromagnéticas, controle mental, guerra psíquica e comunicação transdimensional.

Alguns cientistas da Organização acreditam que essas armas não foram inventadas pela humanidade.

Foram encontradas.

REGRAS GERAIS DAS ARMAS PSIÔNICAS

Ataque Mental

Para utilizar uma Arma de Ataque Mental:

Role 3D20

• Um sucesso: efeito parcial.

• Dois sucessos: efeito completo.

• Três sucessos: Colapso Mental.

Resistência Mental

O alvo realiza:

Teste de Sanidade

ou

Teste de Inteligência

(conforme decisão do Mestre)

Caso falhe, sofre o efeito integral.

DANO PSÍQUICO

Estas armas normalmente não reduzem Pontos de Saúde.

Em vez disso afetam:

• Sanidade

• Memória

• Percepção

• Controle emocional

• Cognição

• Identidade

• Vontade

RESSONADOR DE VOZES ABISSAIS

Uma tecnologia baseada em frequências captadas próximas às Ruínas de Nyth-Kar.

Categoria: Arma Psicoacústica

Alcance: Médio

Disponibilidade: Ultra Secreta

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Vozes começam a surgir na mente do alvo.

• O alvo acredita estar sendo observado.

• Surgem sussurros impossíveis de identificar.

Colapso Mental

O alvo perde sua próxima ação.

Observações

Muitas vítimas afirmam ouvir vozes chamando seus nomes durante semanas após a exposição.

PROJETOR DE ALUCINAÇÕES ÔMEGA

Equipamento experimental capaz de interferir diretamente na interpretação sensorial do cérebro.

Categoria: Arma Neurocognitiva

Alcance: Longo

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• O alvo vê criaturas inexistentes.

• O alvo vê aliados como inimigos.

• O ambiente parece se deformar.

Colapso Mental

O alvo entra em pânico.

Observações

Não altera a realidade.

Altera a percepção da realidade.

EMISSOR DE FREQUÊNCIA GODHELIX

Baseado em teorias conspiratórias sobre manipulação de ondas cerebrais.

Categoria: Arma Eletropsíquica

Alcance: Área

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Ansiedade extrema.

• Sensação de perseguição.

• Paranoia crescente.

Colapso Mental

Crise psicológica severa.

Observações

O equipamento opera em frequências próximas às detectadas em zonas anômalas.

DESINTEGRADOR DE MEMÓRIAS

Protótipo desenvolvido a partir de pesquisas envolvendo entidades cognitivas.

Categoria: Arma Mnemônica

Alcance: Curto

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Esquecer nomes.

• Esquecer eventos recentes.

• Perder informações importantes.

Colapso Mental

Apagão temporário de memória.

Observações

Alguns agentes recusam-se a permanecer próximos ao equipamento.

INVERSOR DE IDENTIDADE

Projeto experimental derivado de estudos sobre fragmentação da personalidade.

Categoria: Arma Psicológica

Alcance: Médio

Disponibilidade: Ultra Secreta

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Confusão de identidade.

• Dificuldade em reconhecer aliados.

• Sensação de estar habitando outro corpo.

Colapso Mental

Crise dissociativa.

Observações

Muitos pesquisadores consideram esta arma eticamente inaceitável.

TRANSMISSOR DE FREQUÊNCIA SOMBRA

Dispositivo que explora padrões neurológicos ligados ao medo ancestral.

Categoria: Arma de Terror Psíquico

Alcance: Área

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Sensação de presença invisível.

• Medo irracional.

• Terror crescente.

Colapso Mental

Fuga desesperada.

Observações

O alvo passa a acreditar que algo o está seguindo.

REGRA OPCIONAL — QUEBRA DE SANIDADE

Sempre que um personagem sofrer um Colapso Mental:

Role 1D6:

D6

Consequência

1

Alucinações

2

Paranoia

3

Crise de pânico

4

Perda temporária de memória

5

Catatonia

6

Episódio psicótico

REGRA OPCIONAL — EFEITOS RESIDUAIS

Algumas armas mentais continuam atuando após o ataque.

O Mestre pode determinar:

• Pesadelos.

• Vozes recorrentes.

• Medos irracionais.

• Flashbacks.

• Sensação de observação constante.

TECNOLOGIAS PROIBIDAS DA DIVISÃO BLACK SUN

As seguintes armas são consideradas tão perigosas que sua utilização exige autorização de Classe Ômega.

CORO DOS MORTOS

Uma arma que transmite padrões mentais extraídos de consciências falecidas.

Efeitos

• O alvo ouve centenas de vozes simultaneamente.

• Fragmentos de memórias alheias invadem sua mente.

• Testes de Sanidade sofrem penalidades severas.

ESPELHO DE AZATH

Equipamento baseado em um artefato recuperado durante a Operação Eclipse.

Efeitos

• O alvo enxerga versões alternativas de si mesmo.

• Passa a duvidar da própria realidade.

• Pode desenvolver múltiplas personalidades temporárias.

GERADOR DE RUÍDO CÓSMICO

Converte sinais provenientes do Espaço Profundo em estímulos cerebrais.

Efeitos

• Zumbidos constantes.

• Perda de concentração.

• Sensação de que a realidade está "errada".

• Episódios de loucura espontânea.

PROJETOR DE NÃO-EUCLIDES

Dispositivo que força o cérebro a interpretar geometrias impossíveis.

Efeitos

• Vertigem extrema.

• Náusea.

• Colapso cognitivo.

• Alucinações espaciais.

EMISSOR DE FREQUÊNCIA ORDIMAN

Uma tecnologia cuja origem permanece desconhecida.

Acredita-se que tenha sido construída utilizando fragmentos da própria consciência de Ordiman.

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• O alvo ouve uma entidade conversando diretamente com ele.

• Sofre terror existencial.

• Passa a questionar a própria realidade.

Colapso Mental

O alvo sofre uma Ruptura de Sanidade.

Observações

Diversos pesquisadores enlouqueceram apenas estudando os registros desta arma.

USO TÁTICO EM SPACE ORDIMAN

Armas mentais são utilizadas para:

• Interrogatórios.

• Guerra psicológica.

• Neutralização não letal.

• Combate contra psíquicos.

• Contenção de cultistas.

• Desestabilização de entidades conscientes.

• Operações secretas de manipulação cognitiva.

Em diversos relatórios da Organização, concluiu-se que algumas entidades cósmicas são mais vulneráveis a ataques contra sua consciência do que contra sua forma física.

COMPARAÇÃO ENTRE AS ARMAS MENTAIS

Ressonador de Vozes Abissais

Implanta vozes e sussurros.

Projetor de Alucinações Ômega

Manipula os sentidos.

Emissor Godhelix

Provoca paranoia coletiva.

Desintegrador de Memórias

Apaga lembranças.

Inversor de Identidade

Fragmenta a personalidade.

Frequência Sombra

Produz terror irracional.

Frequência Ordiman

Ataque direto à estabilidade mental.

"Uma arma comum destrói o corpo. Uma arma mental destrói aquilo que torna alguém humano."
— Arquivos Sigilosos da Divisão Black Sun, Organização Space Ordiman.

CAPÍTULO 13 — ARMAS VIBRACIONAIS E DE FREQUÊNCIA

"Tudo que existe vibra. Toda matéria oscila. Toda consciência ressoa. Quem controla a frequência controla a realidade."

Após décadas estudando fenômenos anômalos, entidades extradimensionais e os campos energéticos que sustentam a existência, a Organização Space Ordiman descobriu uma verdade perturbadora:

A matéria não é sólida.

A realidade não é fixa.

Tudo é frequência.

Essa descoberta levou ao desenvolvimento das Armas Vibracionais, equipamentos capazes de alterar padrões de oscilação da matéria, energia, consciência e espaço-tempo.

Diferentemente de armas convencionais, elas não dependem de impacto físico.

Elas atacam a própria estrutura vibracional da existência.

Muitos cientistas consideram estas tecnologias mais perigosas que armas nucleares.

REGRAS GERAIS DAS ARMAS VIBRACIONAIS

Sistema de Acerto

Para ativar uma arma vibracional:

Role 3D20

• Um sucesso: efeito parcial.

• Dois sucessos: efeito completo.

• Três sucessos: Ressonância Crítica.

DANO VIBRACIONAL

Estas armas normalmente não causam dano físico direto.

Em vez disso podem afetar:

• Estruturas moleculares

• Sistemas nervosos

• Campos energéticos

• Sanidade

• Gravidade

• Tempo

• Consciência

• Realidade local

REGRA ESPECIAL — RESSONÂNCIA

Alguns efeitos podem permanecer ativos.

O Mestre pode determinar:

• duração temporária;

• propagação para outros alvos;

• amplificação espontânea.

OSCILADOR HARMÔNICO MK-I

Primeiro equipamento vibracional desenvolvido pela Organização.

Categoria: Arma Vibracional

Alcance: Médio

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Vertigem intensa.

• Náusea.

• Perda de equilíbrio.

Ressonância Crítica

O alvo perde sua próxima ação.

Observações

Interfere diretamente no sistema vestibular.

DESINTEGRADOR MOLECULAR

Projetado para alterar a frequência de ligação entre moléculas.

Categoria: Arma Molecular

Alcance: Curto

Disponibilidade: Ultra Secreta

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Fragilizar estruturas.

• Romper equipamentos.

• Desintegrar pequenos objetos.

Ressonância Crítica

Colapso estrutural localizado.

Observações

Utilizado para neutralizar artefatos anômalos.

GERADOR DE FREQUÊNCIA FANTASMA

Tecnologia baseada em sinais captados próximos ao Véu Astral.

Categoria: Arma Espectral

Alcance: Longo

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Sensação de presenças invisíveis.

• Interferência espiritual.

• Distúrbios perceptivos.

Ressonância Crítica

Manifestação espectral temporária.

Observações

Algumas entidades parecem responder ao equipamento.

EMISSOR DE BAIXA VIBRAÇÃO

Equipamento desenvolvido para induzir estados emocionais negativos.

Categoria: Arma Psicoenergética

Alcance: Área

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Tristeza profunda.

• Desânimo.

• Apatia extrema.

Ressonância Crítica

Colapso emocional temporário.

Observações

Utilizado em operações psicológicas clandestinas.

EMISSOR DE ALTA VIBRAÇÃO

Desenvolvido originalmente para estabilizar agentes expostos ao caos dimensional.

Categoria: Arma Energética

Alcance: Área

Disponibilidade: Restrita

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Dissipar medo.

• Romper influência mental.

• Neutralizar frequências hostis.

Ressonância Crítica

Purificação vibracional completa.

Observações

Alguns agentes acreditam que o equipamento afeta diretamente a alma.

RESSONADOR DE CAOS

Artefato recuperado durante a Operação Leviathan.

Categoria: Arma Anômala

Alcance: Área

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Alteração de percepção.

• Distorção espacial.

• Instabilidade emocional.

Ressonância Crítica

Evento anômalo imprevisível.

Observações

Nenhum cientista compreende totalmente seu funcionamento.

REGRA ESPECIAL — QUEBRA DE FREQUÊNCIA

Algumas criaturas possuem uma frequência vibracional própria.

Quando atingidas:

• Perdem resistência.

• Sofrem instabilidade.

• Tornam-se vulneráveis.

• Podem ser expulsas da realidade física.

O Mestre determina os efeitos.

CANHÃO DE RESSONÂNCIA TESLA

Baseado em pesquisas secretas atribuídas a teorias envolvendo transmissões globais de energia.

Categoria: Arma Eletrovibracional

Alcance: Muito Longo

Disponibilidade: Ultra Secreta

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Interferir em equipamentos.

• Produzir descargas energéticas.

• Gerar pulsos eletromagnéticos.

Ressonância Crítica

Apagão tecnológico localizado.

Observações

Alguns documentos sugerem que protótipos semelhantes existiram décadas atrás.

MODULADOR DE FREQUÊNCIA DNA

Equipamento experimental capaz de afetar padrões biológicos.

Categoria: Arma Biovibracional

Alcance: Curto

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Fraqueza física.

• Tremores involuntários.

• Desorientação biológica.

Ressonância Crítica

Mutação temporária localizada.

Observações

A Divisão Bioanômala proibiu novos testes humanos.

GERADOR DE RESSONÂNCIA ORDIMAN

Tecnologia construída utilizando fragmentos energéticos recuperados durante manifestações de Ordiman.

Categoria: Artefato Cósmico

Alcance: Área

Disponibilidade: Única

Sucesso Extraordinário

Escolha um efeito:

• Alteração da percepção temporal.

• Distorção da realidade.

• Interferência na consciência.

Ressonância Crítica

Ruptura local da realidade.

Observações

Diversos agentes desapareceram durante testes envolvendo o equipamento.

REGRA OPCIONAL — SINTONIZAÇÃO

Antes de utilizar uma arma vibracional, o operador pode gastar uma rodada calibrando a frequência.

Na rodada seguinte:

• Redução de dificuldade.

• Ampliação do alcance.

• Intensificação dos efeitos.

USO TÁTICO EM SPACE ORDIMAN

Armas vibracionais são frequentemente utilizadas para:

• Neutralizar entidades energéticas.

• Fechar portais.

• Dissolver manifestações espectrais.

• Alterar estados mentais.

• Romper barreiras dimensionais.

• Desestabilizar artefatos cósmicos.

• Contenção de fenômenos impossíveis.

Muitos agentes veteranos acreditam que, no futuro, as guerras não serão travadas com projéteis ou explosivos.

Serão travadas com frequências.

COMPARAÇÃO ENTRE AS ARMAS VIBRACIONAIS

Oscilador Harmônico MK-I

Afeta equilíbrio e percepção.

Desintegrador Molecular

Rompe estruturas físicas.

Frequência Fantasma

Interfere no plano espiritual.

Emissor de Baixa Vibração

Induz emoções negativas.

Emissor de Alta Vibração

Neutraliza influências hostis.

Ressonador de Caos

Produz instabilidade anômala.

Canhão Tesla

Manipula energia eletromagnética.

Modulador DNA

Afeta sistemas biológicos.

Ressonância Ordiman

Altera a própria realidade.

"A maioria das pessoas acredita viver em um universo feito de matéria. Os Arquivos Proibidos da Organização revelam algo diferente: o universo é uma sinfonia de frequências. E toda frequência pode ser manipulada."
— Dossiê Ômega-12, Organização Space Ordiman.

ENCERRAMENTO

"Se você chegou até aqui, já sabe mais do que deveria."

Durante séculos, a humanidade acreditou estar sozinha.

Acreditou que a realidade era estável.

Que as leis da física eram absolutas.

Que o espaço era apenas espaço.

Que o tempo seguia uma única direção.

Que a mente terminava onde terminava o cérebro.

Mas a verdade sempre esteve escondida.

Por trás das religiões.

Por trás das lendas.

Por trás dos mitos.

Por trás das teorias descartadas.

Por trás dos pesadelos que nenhum cientista conseguiu explicar.

O universo é muito maior do que a humanidade imagina.

E muito mais antigo.

Existem inteligências observando.

Existem estruturas invisíveis sustentando a realidade.

Existem entidades cuja simples existência desafia toda lógica.

E existem forças que desejam atravessar o véu.

Algumas aguardam.

Algumas observam.

Algumas sonham.

Outras já despertaram.

A Organização Space Ordiman existe porque alguém precisava enfrentar aquilo que a humanidade não consegue compreender.

Cada agente que veste o símbolo da Organização aceita uma verdade simples:

Nem todas as batalhas podem ser vencidas.

Nem todos os horrores podem ser destruídos.

Nem toda verdade deve ser descoberta.

Mas algumas ameaças precisam ser enfrentadas mesmo assim.

Ao longo deste livro você conheceu armas, equipamentos, tecnologias experimentais, protocolos de contenção e métodos de combate contra o impossível.

Mas jamais se esqueça:

As armas são apenas ferramentas.

O verdadeiro campo de batalha sempre foi a mente.

Porque o maior perigo não é aquilo que habita além das estrelas.

O maior perigo é aquilo que acontece quando a humanidade finalmente compreende que nunca esteve sozinha.

Em Space Ordiman, personagens não são heróis invencíveis.

São homens e mulheres comuns confrontados por forças incompreensíveis.

Cada investigação pode revelar algo que jamais deveria ter sido descoberto.

Cada portal pode conduzir a lugares que desafiam a razão.

Cada entidade pode carregar respostas capazes de destruir civilizações inteiras.

E cada missão pode ser a última.

Talvez você encontre cultistas tentando acelerar o Grande Reset.

Talvez descubra tecnologias deixadas por civilizações desaparecidas.

Talvez encontre fragmentos da consciência de Ordiman espalhados pela realidade.

Talvez testemunhe a queda de mundos inteiros.

Talvez descubra que a própria humanidade é apenas uma pequena peça de algo infinitamente maior.

Ou talvez...

Você descubra que tudo isso já aconteceu antes.

As páginas deste livro terminam aqui.

A história não.

A partir deste momento, o destino da realidade pertence ao Mestre e aos jogadores.

As escolhas realizadas em cada mesa irão determinar se a humanidade sobreviverá aos anos finais da Grande Convergência ou se desaparecerá silenciosamente na escuridão cósmica.

O futuro permanece indefinido.

Os portais continuam abertos.

As entidades continuam observando.

E Ordiman continua se aproximando.

MENSAGEM FINAL AOS AGENTES

Quando a escuridão parecer absoluta, avance.

Quando a lógica falhar, observe.

Quando o medo dominar sua mente, resista.

Quando a realidade começar a se romper, lute.

E quando finalmente ouvir o chamado vindo além das estrelas...

não responda.

FIM DOS ARQUIVOS OPERACIONAIS

ORGANIZAÇÃO SPACE ORDIMAN
DIVISÃO DE CONTENÇÃO CÓSMICA
NÍVEL DE ACESSO: ÔMEGA

"A realidade é apenas a primeira camada."

FICHA DO PERSONAGEM

A ficha do personagem deverá ser preenchida por cada jogador, é individual. O jogador deverá preencher os itens abaixo e realizando a distribuição de pontos.

NOME:_____________________________

PROFISSÃO: _______________________

ORIGEM: __________________________

IDADE: ____________________________

SEXO: _____________________________

ORDEM: _____________________________

PONTOS DE VIDA: ___/50

PONTOS DE SANIDADE: ___/50

ATRIBUTOS (DISTRIBUA 50 PONTOS):

FÍSICOS:

FORÇA ( )

DESTREZA ( )

INICIATIVA ( )

CONSTITUIÇÃO ( )

APARÊNCIA ( )

MENTAIS:

INTELIGÊNCIA ( )

OBSERVAÇÃO ( )

DEFESA MENTAL ( )

INTUIÇÃO ( )

PROJEÇÃO ( )

SOCIAIS:

CARISMA ( )

PERSUASÃO ( )

RAPPORT ( )

CONHECIMENTOS ESPECÍFICOS (DISTRIBUA 50 PONTOS):

HACKER ( )

LINGUAS ( )

SOBREVIVÊNCIA ( )

VENENOS ( )

DEFESA PESSOAL ( )

PRIMEIROS SOCORROS ( )

AERONAVES DE PEQUENO PORTE / DRONES ( )

DIREÇÃO PERIGOSA ( )

BOMBAS E EXPLOSIVOS ( )

ARMAS DE FOGO ( )

COMBAE COM FACAS ( )

SÍMBOLOGIA E COMUNICAÇÃO CÓSMICA ( )

ATUAÇÃO ( )

PROJEÇÃO MENTAL ( )

MEDIUNIDADE ( )

SEITAS E OCULTISMO ( )

GERENCIAMENTO DE CRISE ( )

DISFARCE ( )

INVASÃO SILENCIOSA DE IMÓVEIS COMPLEXOS ( )

MECÂNICA AVANÇADA DE VEÍCULOS E AERONAVES ( )

FUGA ( )

LÁBIA E PERSUASÃO AVANÇADA ( )

ESCALADA ( )

PSICOLOGIA ( )

HISTÓRIAS DE COSMA ( )

INVENTÁRIO DE ARMAS E MUNIÇÕES:

O jogador pode carregar consigo até 1 arma longa, 1 arma curta e 1 arma branca em seu inventário. Na ficha já existem nomes de algumas armas possíveis do jogo. A frente deve escrever quantas munições existem e no caso de armas brancas, itens adicionais se houverem.

Faca _____________________

Spray de Pimenta __________

Pistola Taser ______________

Pistola ___________________

Espingarda _______________

Metralhadora _____________

Drone Explosivo ___________

Bomba __________________

Outras: ________________________________________________

INVENTÁRIO GERAL:

O jogador pode carregar até 10 itens em sua mochila.

Celular_______________________

Câmera Espiã_________________

Kit Primeiros Socorros___________

Alicate_______________________

Corda_______________________

Silver Tape___________________

Outros: ___________________________________________

MAGIAS:

1 -

2 -

3 -

4 -

5 –

ORDENS:

1 -

2 -

3 -

black blue and yellow textile

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